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No.1 「SC-1/RJT」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ジェット推進 |
製作当時の狙いとしては、一応見た目重視ということで作った車モデル。 SCはStylish Carの略です。 なんていうか、今見ると「だから何」というようなモデルです(^^; RJTはSPECを表す記号なんですが、J:ジェット、T:タイヤだとして、Rが何を意味するのかすっかり忘れてしまいました。 もしかしてRearの意味かな???だとしてもSPECとしての意味がわからん… |
No.2 「サザンクロス」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 タイヤ駆動 |
タイヤ駆動車で速いモデルを作ることを目指して製作したモデルです。 この後、拙作「スピードニュート」が完成するまでの間は、一応自作モデルの中では、タイヤ駆動車で一番速いモデルでした。 モデル名称は、モデルを真上から見たときのカラーリングが、南十字星の星の配置を模しているところから付けました。 割とありがちな名前なので、他の方が作った全く異なるモデルと同名になってしまった、なんていう話もありました。 |
No.3 「三輪バギー」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 ジェット推進、滑空変形 |
OFF会に出展した車モデル。 プリセットのモスキート風なモデルで、ジャンプ滑空形態に変形しますが、カテゴリ的には車の要素が強いので、車モデルに分類してます。 |
No.4 「ワンホイールカー」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 タイヤ駆動、一輪車 |
TDFさん作「モノタイヤ」に影響されて、というかパクリで作った一輪車モデルです。 元祖である「モノタイヤ」との違いは、バランス取りのための地表すれすれの位置に取り付けられた4枚の羽の前後方向に関する迎角でしょうか。 パネキットでは角度の調整は15度単位でしかできないので、羽を真横に出してZジョイント等で捻る場合だと最小迎角は15度となります。 当然迎角が大きくなれば前面投影面積は増大するので、この迎角は必要最小限に留める方が、速度的には有利になります。 試行錯誤した末の管理人の見解では、迎角15度というのはちょっと大き過ぎると判断されたため、これを15度未満とするために、後退翼構造との組み合わせることで、前後方向についての迎角(迎角の前後方向成分)が15度未満となるようにしています。 あとは、シャーシ部分の中央やや前側をパネルではなくZジョイントを使用することで、風見鶏の原理に倣って、直進復元力が発生するようにしています。 |
No.5 「レシプロカーZZZ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 プロペラ推進 |
お題「プロペラカー」用に製作したモデルの第1弾。 拙作「イーグル・ハート」(プロペラ飛行機)をベースにしています。 当時、本モデルに採用したプロペラ構造がちょっとした話題になったようですが、この構造を最初に採用したのは実は拙作「クロウファントム」の方が先で、厳密に言うと更にこれ以前に製作した未発表のプロトタイプモデルが元祖になります。 本モデルは、プロペラ機モデルのフレーム構造を車型に修正しただけなので、飛行機としての特性が色濃く残ってしまい、すぐに滑空・飛行してしまいます(^^; モデル名の「ZZZ」は、プロペラのブレード部分のパネルの折り方が、断面を見ると「Z」状になっており、それが3個セットになっているので「ZZZ」としたわけです。 |
No.6 「YA7 上級レースEdition」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 プロペラ推進 |
お題「プロペラカー」用に製作したモデルの第2弾で、一応このシリーズの中では自作モデルの本命作品になります。 繰り返し上級レースやドラッグレースでの走行テストを重ねたために、エディット回数は確か200回を超えていると思います。(未確認) このモデルは、形状から容易に想像がつく通り、拙作「レシプロカーZZZ」がベースになっています。 課題であった滑空・飛行を解消するために多少ダウンフォースアップを図っていますが、推力に対して荷重が十分でないため、完全には解消されていません。操作や地形によっては、やはり恒常的な滑空・飛行をしてしまうようです。 ならば、もっとダウンフォースを強めればいいという考えもありますが、そうするとこのモデルの売りである速度に対する影響が無視できなくなってくるために、試行錯誤の末、現在の形・設定に落ち着いています。 |
No.7 「プロペラオンローダー」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 プロペラ推進 |
お題「プロペラカー」用に製作したモデルで、拙作「高速オンローダー」の形を模したモデルです。 このモデルについては、ある意味見た目オンリーなモデルなので、これ以上のコメントもありません。 蛇足ですが、当時プロペラカーのレギュレーションとして、「プロペラのアイドリング動作はOKだが、アイドリング中に多少動いてしまうのは仕方がなく、移動が最小限になるよう調整すること」といった感じの項目があり、更に「アイドリング中の移動は後方に限り許可する」となっていたと思うんですが、「後方に移動する」ことはとりもなおさず「助走距離を稼ぐ」ことに繋がるため、公平さを保つには、後方ではなく前方に移動というのが正解のような気がするんですが、この記事をお読みの方はどのように判断されるでしょうか?(^^; |
No.8 「リニアローターカー」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 プロペラ推進 |
お題「プロペラカー」用に製作したモデルで、一切小細工無しの純粋まっすぐなブレードのプロペラ装備というのを狙いとしています。 ここで言っている小細工とは、「プロペラのブレードを折り曲げて2重構造にして力の発生量を向上させる」とか「通常のプロペラ構造にコーンロータ構造を取り入れて力の発生量を向上させる」とかいったことを指し示しています。 当時は既にプロペラに関する知見が蓄積されて、所謂昔ながらの単純なプロペラ構造というものが見受けられなくなってきたので、原点に戻って単純ペラでどこまで出来るか、を試してみたかったということです。 別に「小細工」は良くないと言っている訳ではないので誤解なきように。 |
No.9 「リニアローターカーII」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 プロペラ推進 |
お題「プロペラカー」用に製作したモデルで、名前通り拙作「リニアローターカー」の第2弾です。 勢いに任せて作ったところが多分にあるので、別段コメントもありません。 前作の方のコメント参照して下さい(苦笑) ちなみに、本モデルのように設計図に展開したときにパネルの長い連鎖があるようなモデルでは、パネルに一定パターンのカラーリングを施しておくと、設計図作成時等の場面で、パネルの数え間違いの回避に役立ちます。 パネルライター使えば関係ないんですけどね(^^; |
No.10 「大味巨旋」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 プロペラ推進 |
お題「プロペラカー」用に製作したモデルで、ちょっと色物系? プロペラカーも作品が集まってくるにつれ、高性能化が進められていましたが、その中で小型化というのも一つの高性能化だと思います。なにせプロペラ自体が構造上大型化し易く、モデル全体の大型化ひいては操作性・安定性・見た目の劣化を招く諸悪の根源みたいな所があるので、小さいプロペラ又はプロペラ推進のモデルは、単にそれだけでも十分な価値があるのです。 そんな時管理人は思いました。「小型化に向かうベクトルはあるのに何故敢えて大型化に向かうベクトルは無いんだろう」と。 てな訳で、操作に耐えうる範囲でどこまでプロペラを大型化できるか、といった課題に挑戦したモデルが本作です。 これで上級レースは一応完走可能です。管理人も「数回」完走したことがあります。 (勿論タイムは大した事ないですが。) モデル名称は、「巨大なプロペラ装備の操作が大味なモデル」ということで、某有名人のもじりで付けました(苦笑)。 |
No.11 「連爆」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 連続自爆加速機構 |
シューターを動力とした車でレースをやろう、というお題「シューター動力車」用に製作したモデルです。 もう昔のことで記憶が定かでないんですが、確か提唱者はKNOBHIROさんだったと思います。 シューターを推進力に使用する場合の通常の方法論では、LV1〜LV3までの弾を後方に発射して、その反動を利用して前に進みます。 しかし、シューターの弾には空間内に同時に存在できる弾数に制限があり(たぶん16発まで)、反動力もさほど強力でなく、力の継続時間も一瞬であるため、推力としてはとても効率が悪く、思う様にタイムが伸びず、正直ちょっといまいちな感じでした。 当時は既にモダン会長さんが、シューターの弾を自分自身に命中させて、その衝撃で以って推進力を得る、通称「自爆加速」と呼ばれる推進方式を発表しており、管理人はこの推進方式を利用すれば劇的にタイムが伸びるだろうと予想して、本モデルの製作を行った訳です。 一応、狙い通りの結果にはなったんですかね。 但し、自爆加速を連続に行って推進するだけあって、操作者にはかなりの負担を強いるモデルになっています。 腱鞘炎にならぬようほどほどにしておきましょう。 ちなみに自爆加速を行うためには、発射したシューターの弾を、一旦、自モデルの外接直方体の外側に出してやらなくてはなりません。 発射した弾は、自モデルと干渉することを回避するするために、自モデル対する当たり判定が無効になっているからです。 この当たり判定は、一旦、自モデルの外接直方体の外側に出ることで、有効に切り替わるということになっているようです。 |
No.12 「チョロモス」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 20パネ車 |
一応、お題「20パネ車」(正確には20パーツ車)用に製作したモデルです。 なんとなくプリセットのモスキート風なZジョイントステアの三輪車を作ってみたかった、というだけです、はい。 |
No.13 「ハイパー20mkII」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 20パネ車 |
お題「20パネ車」(正確には20パーツ車)用に製作したモデルです。 このモデルのテーマはとにかく速いこと。それだけです。 操作感覚にはかなりの癖があります。慣れないと全然速くないかも。 当時、このモデルでワールドツアーにも挑戦してましたが、タイムは如何程だったのか、管理人の所には記録が残っていません。 想像では4分30秒〜5分の間だったと思いますが。 大雪原のクリアルートは山脈北側の浅瀬を通ります。練習あるのみです、はい。 |
No.14 「モノモノ20アナザー」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 20パネ車、一輪車 |
TDFさん作「モノモノ20」の改造モデルで、お題「20パネ車」適合モデルです。 当時20パネ車は3輪が主流でしたが、管理人が敢えて縦2輪を製作している間に、1輪車については氏に先を越されてしまいました(^^; 実は同名のマイナーチェンジ版もあって、確かメモリーカードデータには収録されていますが、名前が同じなのでここには掲載していません。混乱するので。 「モノモノ20アナザー」というのが文字数制限一杯なのが同名になってしまった理由(こじつけ)です。 敢えて命名するなら「モノモノ20アナザー’」といった感じでしょうか。 まあ、そもそもパクリモデルだし、掲載するほどの改造点もないので、このまま放置です(苦笑) |
No.15 「サスペンカー」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 サスペンション機構強調型車両 |
Nojikさんの「ぺトラー」、パネパネパたなかさんの「ヘバリーヌ」等に触発されて、ぐにゃぐにゃしたサスペンションの車を作ろうと思い立って作ってみました。 これはその初号機。 なんつーか、正直調整とかはあんまり詰めてません。 目で見てサスが動いているのが確認できて、体感できればよしなので。 競技「オフロードレース」等で遊んでください。 |
No.16 「サスペンカーmkII」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 サスペンション機構強調型車両 |
Nojikさんの「ぺトラー」、パネパネパたなかさんの「ヘバリーヌ」等に触発されて、ぐにゃぐにゃしたサスペンションの車を作ろうと思い立って作ってみました。 これはその二号機。 初号機と比較すると、ジャンプ後の空中安定性を若干良くしたのと(正面から見て逆ハの字構造)、接地性を良くしました(滞空時間減少)。 タイム的には、mkIIIに及ばないんですが、操作していて一番心地いいと思っています。 |
No.17 「サスペンカーmkIII」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 サスペンション機構強調型車両 |
Nojikさんの「ぺトラー」、パネパネパたなかさんの「ヘバリーヌ」等に触発されて、ぐにゃぐにゃしたサスペンションの車を作ろうと思い立って作ってみました。 これはその三号機。 Zジョイントを使用した拙作「YA7」で採用したサスペンション機構(本機構がオリジナルかどうかは解かりかねます)を実装してみようと思い、3作目を作ることにしました。 このサスペンション機構は、進行方向に対する力の作用がほとんど無いので、速度性能的には一番良くなるようです。 しかし、当初の狙いだった「ぐにゃぐにゃ感」はかなり減退した模様… なお、サスペンション機構のような調整が微妙なものを検証する方法として、調査対象機構のみを左右で非対称に作って、実フィールド走行テストをしてみる、という方法があります。 こうすると、機構の違いがもたらす挙動の微妙な違いを、視覚的に確認し易くなります。ご参考までに。 |
No.18 「ランボルギーニ・カウンタック」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 スーパーカー(見た目重視車両) |
ムラサメさん作「カウンタック」が凄くいい感じのモデルだったので、Nojikさん同様、私も弄ってみることに、、、 本当はガルウィングの可動軸をもうちょい上の方にしたくて弄り始めたんですが、あまりにパーツ消費が激しいため断念。 結局リトラクタブルライトとリアの形を少し変えるだけになりました。 シュータをマフラーに見立てたりしてます。 ライトの位置は少し上過ぎる気もしますが、動きとしてはいい感じになってるかなと(^^; |
No.19 「ドリフィン」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドリフトカー |
あおまりもさんの友人さん作「DRIFT-15」に触発されて、ドリフト重視のレースカーを作ってみました。 本モデルはオンロードレース(初級・中級・上級レース)での走行に対応しています。 オフロードはまともに走れないでしょう。 普通に走行していて、ステアを切れば自然とドリフト状態になると思います。 まれに空力の関係でアンダーステアが出ることがありますが。 一応、通常のステアとステア強をうまく使い分けて、ライン取りをある程度やれば、上級レースも十分完走できます。 ただ、タイムアタック用ではないので、絶妙のライン取りと走りの美しさを追求してください(笑) それと、本モデルではZジョイントの捻りを使って、前後輪ともトーインになるようセッティングしています。 このことが功を奏してか、ステアを戻したときの直進復元特性が若干良くなっているような気がします。 |
No.20 「ジェットバイクIII」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ジェット推進、タイヤ駆動 |
一時期バイク作りに精を出していた頃に、一つの結論として完成させたのがこのモデルです。 丁度第2回OFF会の当日位にこのモデルの原型が完成しました。 OFF会にはこの前の型を出展したので、これが出せなかったのが残念。(苦笑) このモデルを作る前までは、バイクのハンドル機構はZジョイントを使用するのが暗黙の了解事項でした。 (現在でも管理人個人としては、バイクのハンドルはZジョイントが王道だと思っています。) 拙作「高速オンローダー」等に頻繁に使用していたXジョイントを使用したハンドル機構は、なんというか突然の閃きです。それまで、なんで気が付かなかったのかが不思議。思い込みとはは恐ろしいです(^^; バイク作りでの課題は、いろいろありますが、管理人個人としては以下の3点に要約できるでしょうか。 (1)走行中に倒れないこと (2)曲がれること(できれば上級レースの各コーナーをクリアできること) (3)飛ばないこと(高度0を飛ぶ飛行機にならないこと) (1)については両側に飛び出した翼のようなパネルで空気抵抗を得ることでバランス取りをしています。 とくに地上から0.5pm以下の部分にパネル面があると、地上からの空気の返り(表面効果)を受けて、格段に安定性が増します。 このモデルでは、翼部分の付け根を少しだけ低い位置にしていることにより、表面効果の恩恵が受けられるようにしています。 (2)についてはXジョイント使用のハンドル機構にすることで、旋回に利用できる空気抵抗を得ることで達成しています。 但し、旋回時には両翼の翼部分で発生する空気抵抗のため、胴体が内側に傾斜するようになり、下手をするとそのまま内向きに転倒してしまいますが、傾斜を抑えるために、胴体後方にこれを打ち消す向きの安定尾翼?のようなものを付けています。 モデルの後方から見て「ハ」の字型に付いている左右計4枚のパネルがそれです。 (3)については、両側の翼の効果もあって、モデル全体が上向きの空気抵抗を発生しているため、一旦ジャンプをするとそのまま飛行・滑空してしまう場合があります。 こうなってしまわないように、ジェットの付いている部分のパネルを下向き15度に折り曲げて、モデル全体にピッチダウンの方向の回転力が加わるようにしています。 これはあまり強くしすぎると、ジャンプ後地面に直角に突き刺さってしまうので、ほどほどに仕上げています。 この部分の構造は、(1)で説明した翼部分の付け根位置を低くする構造と共通化させています。 |
No.21 「ジェットバイクIII Version2」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ジェット推進、タイヤ駆動 |
拙作「ジェットバイクIII」で遊んでいるときに、カメラをモデルに目一杯寄せた近接コア視点にすると、迫力があってなかなか面白いのですが、このときコアの位置がモデルの中心位置になかったので、カメラの位置がやや右に寄ってしまいました。 このVersion2は、コア位置がモデルの中心線上に来るようにパネルを組みなおしたものです。 性能的には、こちらの方が劣ります。 |
No.22 「エアロトリック」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 20パネ車適合 |
お題「20パネ車」用として製作した縦2輪(バイク)です。 管理人にとってのバイク製作のノウハウは拙作「ジェットバイクIII」製作時点で確立していたので、基本的には「ジェットバイクIII」を叩き台として仕上げました。 |
No.23 「トワイライト」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 20パネ車適合 |
お題「20パネ車」用として製作した縦2輪(バイク)のプロトタイプモデルで、拙作「エアロトリック」の前身モデル。 記憶が定かでないんですがメモリーカードデータか何かでWeb上にアップしてしまったんで、記事掲載することにしました(^^; エアロトリックと比較すると安定性がやや悪いですかね。 バイクであること以外に特に特徴もないような… モデル名に特に由来はないんですが、「the」をつけると「衰退期」って意味になるんですね(何 |
No.24 「サーキットホバーR」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ジェット浮揚、ジェット推進 |
「ホバーで上級レースを走ろう」とかそういうお題で作ったレース用ホバークラフトモデル。 あくまでホバーのカテゴリに収まるように(飛行機にならないように)、浮力は控えめにして、 翼になり得る水平パネルを極力減らしてあります。 かつ高速安定性を高め、水平推力用出力を確保するために、ホバー用のジェット出力はMAXになっていません。 やや電力不足気味にわざと設定してあります。 |
No.25 「ダイピラーホバー」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ジェット浮揚、重心移動推進 |
なんか2点保持のホバーが話題になっていた頃に、こっそり便乗して作ったモデル(笑) 2点保持ってやってみると、挙動がイメージ通りにならなくて、結構苦労するんですよね。 モデル名の「ダイ」は「2個の」で「ピラー」は「棒」の意。 で「2本の棒のホバー」っていう意味なんですが、何なんでしょうか? さっぱり分かりません(苦笑) きっと推進用に可動するモデル中心の棒状パネルが最初は2個あったんでしょうか。 で、途中で1個に集約してしまったと。 たぶん違うと思いますが。 |
No.26 「ホバーバイク」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ジェット浮揚、ジェット推進 |
結果的に2点保持ホバーの第2弾になっていますが、製作動機はモデル名に表れているように、バイクのようなホバーを作ろうということ。 完成イメージとしては、元々バイクだったモデルを改造して、取って付けたようなホバーにしたようなものを目指しました。 で、その通りに実行。元々バイクとしてタイヤ付きで作って、後でホバーに改造・調整しました。 以前どなたかがこのモデルをバイクに改造してちゃんと走ったみたいなことを仰っていましたが、それもそのはずです。 それが元来の姿なのですから(^^; |
No.27 「SHC-1」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ジェット浮揚、ジェット推進 |
どっちかっていうと見た目重視なホバー。 SHCはStylish HoverCraftの略です。 まあ今となっては見た目重視というのも辛いところですけど(^^; このモデルを製作したおかげで、前後非対称のホバーが如何に難易度が高いかを思い知らされました。 |
No.28 「フローターフライ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 フロータ浮揚、ジェット推進 |
「ひけお」さん考案(でいいんかな)のAFS(Air Float System)式ホバーを、 まずはプロトタイプってことで作ってみました。 威張れるような高性能ではありませんが、まずまずの出来。 最初、ヨー時に機体が内側を向きたがる癖が出てしまいましたが、 左右のフローターを入れ替えたら治まりました。 フローターの支柱部分の折角度の影響もあるかもしれませんが、 フローターを中心に据えた場合も同様の傾向が出たため、 このメカニズム特有の現象なのかもしれません。 フローターを各々 (訂正)内回り(左は右回転、右は左回転)にすることで、 治まり易いような気がします。(あくまで「気が・・・」) また、左右のフローターはあまり距離を離しすぎると、 発生する浮力が低下してしまうようでもあります。 (これは、外接直方体変形によるモーター回転数低下の影響かな・・・) 外観のほうは・・・「いつもの」やつです、、、(^^; しかし思いのほかパーツ消費が激しいですな(汗) とりあえずモーター4直列になってますが、これだと効率が悪いので、 3直列でうまいこと調整した方がよさげではあります。 |
No.29 「フローターフライR」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 フロータ浮揚、ジェット推進 |
「フローターフライ」のマイナーチェンジ版。 ジェットを一つ追加して、カラーリングを変更した以外は、これといって大きな変更点はなし。 モーターの回転数を調整して、筒外枠部分の回転がゆっくりに見えるようにしているのは愛嬌(謎) |
No.30 「フローターフライQ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 フロータ浮揚、ジェット推進 |
「フローターフライ」の製作途中で出来上がったものを、調整がうまくいかず、一度放棄した後、再度調整し直したモデルです。 モーターが3直列なので、余った電力をジェットにまわせる分スピードは出易いですが、フローターの回転数が若干低いためか、浮力が頼りなく、今ひとつ安定性に欠けます。 また、フローター外枠部分を支える支柱部分にパネルを使用すると、回転抵抗のためか、回転数上がらず→浮力不足となるため、Zジョイントに置き換えていますが、これによって外枠がぶれるため、上反角プロペラ効果で、勝手に前進を始めます。 さすがに開発中継点モデルなだけあって、これといって特長のないモデルです。 (「他のは特長あるのか?」などと、聴くだけ無駄なツッコミはしないこと(核爆)) |
No.31 「スパイラルフローター」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 フロータ浮揚、フロータ推進(コーンロータ方式) |
フローター外枠部分を前後に長く出来れば、ピッチ安定性が上がるんじゃないか、と思っているのですが、そんなに長い筒を作れるほど、パーツに余裕ないので、螺旋状に組むことで無理やり前後に伸ばしてみました。 (TDFさん作「グロブだぁ」がヒントになっていることは言うまでもなく、、、) また、ここでも回転数不足が発生してしまったため、仕方なく支柱部分をZジョイントに置き換え、漏れなく勝手に前進機能が付随してしまいました。 フローターのぶれが大きく、操作していて結構いらついてくるモデルです。 ただ、唯一の救いは、想像以上に水平復元力が高いこと。 壁に激突、ひっくり返ったりしても、たいてい元通りに復帰することが出来たりします。 (狙ったわけではなく、たまたまそうなったヽ(;´ー`)ノ ) |
No.32 「XOF」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 オーシャンフロート |
そういえばオーシャンフロートシステム(OFS)を装備したモデルって作ったことないなー、ということで、サクッと作ってみました。 特に際立った特徴も無い代わりに、変な癖もない平凡なモデルってとこですか。 この状態でも、ややWISE気味な性質があるので、このモデルがヒントになった派生モデルが拙作「WISEOF」になります。 ちなみに読みは「ゾフ」ですかね。 |
No.33 「WISEOF」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 オーシャンフロート、WISE |
拙作「XOF」がヒントになって、オーシャンフロート(OFS)装備のWISEを作ってみました。 凹凸のある地面を滑走中に機首が上を向いてしまうと身動きが取れなくなったりしますが、その時はL1/R1を使うことで体勢を立て直すことができます。 陸上・水上問わず滑走できるので、汎用クルーザーとして活用できるかな。 読みは「ウィジーフ」でいいんでしょうか?(^^; |
No.34 「クルーザー」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 ジェット推進 |
かなり初期の頃に製作し、第1回OFF会に出展したモデル。 恐らく管理人がクリア率100%を達成して間がない頃のモデルであろうと思います。 オリジナルで製作した初の水上モデルで、プリセットのモーターボート(だったかな)を参考にして、一生懸命作った記憶があります(笑) 性能は大した事ないし、見た目もプリセットを超えるものでもなく、想い出の1作品と言うところでしょうか(苦笑) ここに掲載しているモデルの中では、恐らく2番目に製作時期の古いモデルだと思います。 このモデルを一つこしらえただけでも多くのことを学んだ気がします。 水中ではジェットの出力が段違いに弱まってしまうこと。 空気中より水中の方がちゃんと抵抗が大きくなるようにシミュレートされていること。 パネルは密閉できないこと。 今では当たり前過ぎて最初から知っていたと勘違いしそうなことも、実はこの頃に多く学んだ結果であるのだなぁとしみじみ思う今日この頃です。(? |
No.35 「ジェット翼船」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ジェット推進 |
パネキットの攻略本「じゅげむBOOKS パネキット完全設計マニュアル メディアワークス \1300税別 (ISBN4-88991-928-7 C0076 \1300E)に掲載されていた「シーガル」に影響されて製作したジェット推進式の水中翼船です。 船首の部分などシーガルそのものです(^^; 水中翼船を作るときに気を付けなければいけないことは、飛行機になってしまわないこと。 水中翼で発生する上向きの力を押し戻すだけのダウンフォースをきちんとつけないと、高速航行時にふわっと船体が浮かび上がってきてしまいます。 このモデルでは、ある程度のダウンフォースは発生させるようにしていますが、元々最高速324kpm/hを目指して製作したわけではないので、むしろ出力を控えめにすることで飛行しないように対策しています。 このモデルの色違いモデルを「ジェットシーガル」という名称でOFF会に出展しました。従って、製作時期は結構古いです。 |
No.36 「スクリュー翼船」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 スクリュー推進 |
拙作「ジェット翼船」の派生モデルとして製作した、スクリュー(プロペラ)推進式の水中翼船です。 スクリュー式であれば、このモデルの大元モデルである「シーガル」もそうなのですが、シーガルの場合はスクリューが水上に出てしまっていたので、このモデルではなるべくスクリュー部分を水中に収めるように形状を小型化する等して工夫しました。 安定巡航時には、水しぶきも立たないと思います。 同じ動力機構を持つプロペラ飛行機と比較すると、水中では抵抗が大きく少ない力で大きな推進力が得られるので、このモデルのようなスクリュー推進式の船を作る方が、やや簡単である気がします。 |
No.37 「軍用潜水艦」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ジェット推進、潜水 |
最低1隻は潜水艦を作っておくべきということと、OFF会出展作品として潜水艦は少なかろうという目論見で製作した潜水艦形態の船モデルです。 潜水艦で難しいのは、船体全部(潜望鏡部分等の突起部除く)をすっぽり水中に沈めた状態で、安定した航行ができるようにすることではないかと思います。 船体が水上に顔を覗かせていると、基本的には普通の船と変わりないですから。 といっても、このモデルでも船体を水中に沈めた状態で安定航行させるのは、ちょっとコツが要ります。 カメラをFIXED視点などにして、思いっきり近接視点にしてピッチ調整すれば、比較的簡単に水没安定航行状態に持っていけると思います。 |
No.38 「マリントレノプロト」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ジェット+スクリュー推進 |
Flobbyさん作「ソニック・スプレイド」に触発されて、水上モデルが作りたくなって製作しました。 一応プロトタイプということになっていますが、推進機構にはジェットとスクリューを併用という面倒くさいことをしています(^^; ある程度見た目にも気を使っていて、拙作Stylishシリーズのフレーム構造を使用しています。 これは狙った訳ではなくて、作っていたらたまたまこうなっただけなんですが、どうも管理人が見た目モデルを作ろうとすると、この形に落ち着いてしまうようです(苦笑) |
No.39 「マリントレノR」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ジェット推進、高速型 |
拙作「マリントレノプロト」からの派生モデルとして、高速巡航324kpm/h達成を狙って製作しました。 水上での高速巡航はふらっとさん(旧HNる〜しぇさん)等によってとっくの昔に達成されていたのですが、自作では一隻もなかったので、1隻くらいは作っておかねばということで。 高速巡航する水上滑走モデルでは、水面から受ける抵抗に対抗してモデルを水面に押し付けるような空力特性にする必要があります。(そうしないと飛んでしまいます。) このモデルではコクピットに見立てた部分の両側に付いている前側に下がったパネルで、船首が上を向いてしまうのを防止しています。 更に、水中翼(ソリ)の部分が上反角構造になっているので、これを相殺するために、モデルの本体側を下反角構造にしています。 それと、どうも管理人には、高速移動モデルの名称の最後に「R」を付けたがる傾向があるようです。 |
No.40 「モノジェットゼロ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ミニ飛行機 |
FJXさん作「メーヴェ」シリーズに触発されて、当時の小型飛行機ブーム全盛期の頃に作りました。 小型であるが故に、他の作品と形状的に差別化を図ることが難しく、殆ど「メーヴェ」のパクリになっていますが(^^; 小型飛行機に関する系統図のようなものがFJXさんのHPに掲載されていて、詳しく解説されていたように記憶しています。 |
No.41 「モノジェットα」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ミニ飛行機 |
拙作モノジェットシリーズの第一作。 ベースは拙作「モノジェットゼロ」となっています。 小型飛行機のため複雑な機構を盛り込むことはできませんが、通常は用いられることの少ない(と思われる)、Yジョイントによるエルロン可動機構を採用しています。 |
No.42 「モノジェットβ」 |
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【備考】 ミニ飛行機 |
拙作モノジェットシリーズの第二作。 ベースとなるモデルは特にありません。 小型飛行機の中では、実は本モデルが一番製作時期が早かったように記憶しています。 今となっては、小型というよりは中型機といったところでしょうか(^^; |
No.43 「モノジェットγ」 |
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【備考】 ミニ飛行機 |
拙作モノジェットシリーズの第三作。 ベースとなるモデルは特にありません。 小型飛行機を作る場合、通常コアを中心に据えて、機体中心はパネルを水平にするのが一般的ですが、本モデルではその基本構造を変えて、プリセットの「れんしゅうき」に見られるように、胴体幅を左右2パネル分とするように、意識しました。 今となっては、小型というよりは中型機といったところでしょうか(^^; |
No.44 「Iフライ」 |
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【備考】 ミニ飛行機 |
小型飛行機シリーズの第二次ブーム?の頃に製作したモデルです。 小型飛行機では、モデル全体の重量や空気抵抗、サイズなどに比べて空力パーツに発生する力の割合が大きいために、挙動が急峻になりがちです。 本モデルではピッチ操作を行ったときに、挙動がなだらかになるように、少々変則的なパーツ構成を採用しています。 |
No.45 「士甲虫」 |
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【備考】 ミニ飛行機 |
小型飛行機シリーズの第二次ブーム?の頃に製作したモデルです。 当時は、小型飛行機のジャンルでプッシャー型推進タイプのものが少なかったので、敢えてプッシャー型に挑んでみました。 操作に癖はありますが、制御できないほどではないかと思います(^^; モデル名の由来は、真上から見ると「士」の字の形をしているところから来ています。 |
No.46 「8Pプレーン」 |
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【備考】 8パネル飛行機 |
某所にてお題提供されたらしい「8パーツ飛行機で空中輪くぐり」に挑むために製作したモデルです。 空中輪くぐりでは、意外と微妙な機体さばきが要求されるので、小型飛行機ではピッチやヨー時の反応が急峻になり過ぎないように注意する必要があります。 といいつつも、高得点を狙うならそれなりの反応速度も必要ですが(^^; 本モデルでは、機首部分の接続に用いているZジョイントがピッチ操作を穏やかにしてくれる効果を生んでいます。 これは、機体の長さが長くなることによる機体モーメントの増大?と、Zジョイントが空気抵抗を生まないことから、重心より前側での相対的な空気抵抗量が減少することによる風見鶏効果を生んでいるためと推定されます。 |
No.47 「プロトタイプ飛行機」 |
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【備考】 ジェット推進 |
飛行機が作れるようになって、間もない頃に製作した、ごく普通のジェット推進式飛行機です。 管理人にとって、とにかく素直な操作性を実現するように製作しました。 このモデルで大抵の飛行競技はクリアしましたね。 まあ、形を見れば分かりますが、プリセットの「れんしゅうき」をモデルにしています。 れんしゅうきだとやや非力な感があったので、パネル数とそれに見合うジェットを追加して、パワーはそれなりにあるかと思います。 |
No.48 「ノーマル飛行機」 |
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【備考】 ジェット推進 |
拙作「プロトタイプ飛行機」の後継機として製作した、ジェット推進式飛行機です。 プロトタイプの方では、主翼が上反角構造となっていたので、初期の頃は操作しやすかったんですが、慣れてくるにつれて、ヨー時に勝手に機体が大きくロールしてしまうのが受け付けなくなったというのが、製作動機の一つですかね。 このモデルは主翼面積が割と大き目なので、ピッチの安定性、というか復元力がやや強過ぎるきらいがあります。 なので、上下ボタンをちょっと押したぐらいでは、ピッチ姿勢が変化しないこともしばしば。 こういう場合は、ピッチ操作に微妙にヨー操作も組み合わせると、割と素直に上下を向いてくれたりします。 |
No.49 「ノーマル複葉機」 |
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【備考】 ジェット推進 |
拙作「ノーマル飛行機」の見た目を複葉機にしてみました、というモデルです。 特にコレといったこともないんですが・・・(苦笑) |
No.50 「VTOL機」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ジェット推進 |
ここに掲載しているモデルの中でも特に初期の頃に製作したモデルです。 パネキットで飛行機を作るとなると、誰もがVTOLを作ってみたくなるのではないでしょうか? 管理人もそんな一人でした(笑) よって、普通のジェット機を製作するよりも前に本作を製作したような記憶があります。 しかし、このモデルを製作してみて、ジェットの垂直方向への非力さを思い知らされたわけです。 重力に逆らってジェットの力で上昇することは、とても大変なんですよね〜。 現実世界でも、ジェットによる垂直上昇には相当のパワーが必要なわけですが、パネキットでもそのことを意識して調整されているのかなと少し思いました。 |
No.51 「トムキャット」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 ジェット推進 |
“「パネキット完全設計マニュアル」じゅげむBOOKS (¥1,300)”に掲載されていたSCEスタッフ製作のトムキャットに触発されて製作したモデルです。 これも初期の頃に製作したモデルの一つですが、当時から見た目より機能重視派だった管理人にとっては、恐らく最初の見た目重視モデルではなかったかなと思います。 といっても、全然トムキャットに見えませんけどね(^^; |
No.52 「SP-3/WVA」 |
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【備考】 ジェット推進、VTOL |
(コメント準備中) |
No.53 「SP-4/W(XFA-27)」 |
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【備考】 ジェット推進 |
(コメント準備中) |
No.54 「SP-5/WXA」 |
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【備考】 ジェット推進 |
(コメント準備中) |
No.55 「SP-6/W」 |
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【備考】 ジェット推進 |
(コメント準備中) |
No.56 「SP-7/F」 |
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【備考】 ジェット推進 |
(コメント準備中) |
No.57 「SP-8/B」 |
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【備考】 ジェット推進 |
(コメント準備中) |
No.58 「SP-9/D」 |
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【備考】 ジェット推進 |
(コメント準備中) |
No.59 「SP-10/BXA」 |
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【備考】 ジェット推進 |
(コメント準備中) |
No.60 「X-02」 |
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【備考】 AC04最終自機 |
これはプロトタイプモデルです。 てかほとんど没に近いんですが(苦笑) コメントは次に登録されてるモデルのほうで(^^; |
No.61 「X-02S」 |
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【備考】 AC04最終自機 |
見た目重視ということで、元ネタありの戦闘機モデルです。 といっても実在の飛行機ではなく、ゲーム中のみの架空の飛行機(^^; 可変翼機構がちょっと変わっているので、面白そうなので作ってみました。 ちなみにAC04プレイしたことない人のためにキャプチャ画像など、、、 尾翼の形が違うのは愛嬌ってことで(ぉ |
No.62 「FFR-31MR/D スーパーシルフ」 |
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【備考】 OVA「戦闘妖精雪風」より主人公機 |
小説で評判になり平成14年にOVA化(DVDにて発売)された「戦闘妖精雪風」より、主人公が駆る最新型高機動戦闘偵察機?を模してみました。 この機体、やたらと翼がついていて、イラストで確認したところ10枚あります。 (主翼×2、尾翼×3、胴体下部(ベントラルフィン?)×2、カナード×2、垂直カナード?×1) モデリングに当たっては、この翼の再現を最優先にしたかったので、通常3個付けるギアは省略して、離陸に差し支えない機体前側1個だけにしちゃいました(苦笑) しかもコクピット下部に付いている垂直カナードと一体化してあったりします(^^;;; だって、全然パネル足りないし、、、 この機体で一番苦労したのは、実はヨーの機能を付けることでした。 翼がこんだけあれば、どれかを稼動させるようにすれば簡単に出来そうなもんですが、翼を稼動させるために必要なジョイントを繋げるパーツ的な余裕も、空間的な余裕もなく(形状バランスが崩れてしまう、接続ポイントがない)、仕方なくジェットを左右に可動させる方式にしました。 ちなみに機体下側後方についている黒いパネルの部分は翼ではなくて、レーダー(らしきもの)ということになっています。 ヨーさせるにはこいつを動かすのが一番の早道になりそうだったんですが、そういう設定なので動かすわけにいかないもので(^^; |
No.63 「レシプロ・カイト改」 |
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【備考】 プロペラ推進 |
(コメント準備中) |
No.64 「クロウファントム」 |
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【備考】 プロペラ推進 |
(コメント準備中) |
No.65 「アイアンラプター」 |
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【備考】 プロペラ推進 |
(コメント準備中) |
No.66 「ハミングバード」 |
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【備考】 プロペラ推進、VTOL |
(コメント準備中) |
No.67 「ハミングバードVersion2」 |
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【備考】 プロペラ推進、VTOL |
(コメント準備中) |
No.68 「単発レシプロ機」 |
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【備考】 プロペラ推進 |
(コメント準備中) |
No.69 「小型ペラ機」 |
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【備考】 プロペラ推進 |
本モデルは、CHATで話題になったのがきっかけで、直径約3pmのプロペラ機を作ろうということで製作したものです。 要するに如何に小さいプロペラで、プロペラ推進飛行機が作れるかということでしょうか。 本モデルでは、推進&飛行に必要なほぼぎりぎりの推力と揚力しか得られていないため、かなりゆったり目の飛行しかできません。 また、推力不足が祟って、少しでも機首を上に向け過ぎると、途端に失速して高度を落としてしまうため、高度を上げるときは、推進速度と上昇角に注意してください。 |
No.70 「オスプリィ」 |
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【備考】 ティルトロータVTOL機 |
元ネタありの見た目重視モデルです。 でも最低限の機能は持たせたかったので、かなり形変わっちゃってますけど(^^; 元ネタは言わずと知れた「ベル/ボーイングV-22“オスプレイ”」です。 これって正確にはヘリコプターに属するんでしょうか?よく分からないので飛行機に分類しちゃいましたが(^^; 本モデルで拘った部分は3枚羽ロータです。 ブレードを3つにすると、どうしても消費パーツが嵩んで、2枚羽にしたくなるんですが、そこは強行に初心を曲げずに挑みました。 おかげで胴体部なんかは骨と皮だけみたいな作りになっちゃいましたが(苦笑) 逆に妥協せざるを得なかったのが、主翼の角度と生えてる位置関係。 本当はもっと前側に主翼があるんですが、そうすると垂直上昇時の重心バランスが取れなくなってしまうのと、前進時にプロペラ特性宜しく上を向いてしまって、にっちもさっちもいかなくなるので、飛ばなきゃ意味ないじゃんてことで、現状のようにしました。 また主翼はやや前進翼気味なんですけど、これは単純にパーツ不足で横一文字状にしました。 ジョイント使えば、とりあえず形だけは出来そうですけど、その先に重いプロペラが付いていることから、ブラブラするのが目に見えていたので却下(笑) 操作感覚としては、垂直上昇(ホバリング)時は、やや後退気味になりますが、勘弁してください(^^; 前進時はピッチがすこぶる不安定です。 前側に構造物が集中し過ぎなんですよね。 かといって後ろにパーツ増やすと、アッという間に上向いちゃって、ピッチがどうのといった状態じゃなくなってしまうし。 現状でも、上を向いてしまうとピッチ操作では復旧不能なので、慎重に操作してください。 それと、ピッチ安定を少しでも良くするために、前進時はモータの出力を絞ってあります。 最大出力でプロペラを回したい場合は、□と×を同時押ししてください。 それと、「やっぱり上向いちゃった」ってときは、一旦ホバリング状態に戻してあげれば、復旧できますです。 |
No.71 「大型ヘリコプター」 |
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【備考】 縦並び反転ロータ、重心移動推進 |
(コメント準備中) |
No.72 「戦闘ヘリ」 |
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【備考】 同軸反転ロータ、ジェット推進 |
(コメント準備中) |
No.73 「SH-0/JSA」 |
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【備考】 同軸反転ロータ、ジェット推進 |
(コメント準備中) |
No.74 「SH-11/JS」 |
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【備考】 同軸反転ロータ、ジェット推進 |
(コメント準備中) |
No.75 「SH-22/JH」 |
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【備考】 横並び反転ロータ、ジェット推進 |
(コメント準備中) |
No.76 「ジェット戦斗ヘリ」 |
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【備考】 同軸反転ロータ、ジェット推進 |
(コメント準備中) |
No.77 「シングルローターヘリ」 |
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【備考】 単メインロータ、重心移動推進 |
(コメント準備中) |
No.78 「プロトタイプH1V1」 |
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【備考】 単メインロータ、重心移動推進 |
(コメント準備中) |
No.79 「ハイブリッドローターヘリ」 |
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【備考】 低反動単メインロータ、重心移動推進 |
(コメント準備中) |
No.80 「スカイアングラー」 |
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【備考】 低反動単メインロータ、重心移動推進 |
(コメント準備中) |
No.81 「エアリアルカノン」 |
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【備考】 同軸反転ロータ、重心移動推進 |
(コメント準備中) |
No.82 「エアリアルカノンII」 |
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【備考】 同軸反転ロータ、ジェット推進 |
(コメント準備中) |
No.83 「エアリアルカノンIII」 |
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【備考】 横並び反転ロータ、ジェット推進 |
(コメント準備中) |
No.84 「戦闘爆撃艇(エアリアルカノンIV)」 |
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【備考】 横並び反転ロータ、ジェット推進 |
(コメント準備中) |
No.85 「戦闘爆撃艇改」 |
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【備考】 横並び反転ロータ、ジェット推進 |
(コメント準備中) |
No.86 「ホバコプター」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 プロペラ式ホバー、ジェット推進 |
(コメント準備中) |
No.87 「ホバコプターmkII」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 プロペラ式ホバー、ジェット推進 |
(コメント準備中) |
No.88 「ホバコプターmkIII」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 プロペラ式ホバー、プロペラ推進 |
(コメント準備中) |
No.89 「エアホッパー」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 1×2モータヘリ |
lantさん管理のパネキット同盟のBBSで話題が挙がっていた連結モータなし重心移動推進式ヘリとして製作したモデルです。 BBSの方では、どれ位のスピードが出るものなのかという質問だったので、本モデルでもなるべくスピードが出るように調整しています。 ただ個人的なこだわりとして、ヘリは停止中は空中静止に近い状態にしたいというのがあるので、重量や出力などそのように調整しています。 前進移動時の速度は平均でだいたい110kpm/hちょいです。 BLACKさんの指摘もあって、ロータ基部の空気抵抗を減らした別バージョンも作成しています。 |
No.90 「エアホッパーG」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 1×2モータヘリ |
lantさん管理のパネキット同盟のBBSで話題が挙がっていた連結モータなし重心移動推進式ヘリとして製作したモデルです。 BBSの方では、どれ位のスピードが出るものなのかという質問だったので、本モデルでもなるべくスピードが出るように調整しています。 本モデルは、拙作「エアホッパー」のマイナーチェンジ版で、ロータ基部の縦パネルをZジョイントで繋ぎ直すことで前面投影面積を減らして空気抵抗を減らしています。 これにともない挙動の不安定さが増大したため、モデル全体をやや大型化してバランスを取り直しています。 前進移動時の速度は平均で130kpm/hちょい位です。 |
No.91 「マルチトレノ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 陸海空3段簡易変形 |
(コメント準備中) |
No.92 「フェニックスFLY」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 陸空2段変形 |
CHATで「車飛行機」(車らしい車から飛行形態へと変形するモデル)というお題に関して、ちょっと話が盛り上がっていたので、便乗して作ってみました。 最初はまったくのオリジナルモデルを作るつもりだったんですが、造形のアイデアが思い浮かばなかったので、プリセットのフェニックスGPXを元ネタにしてみました。 シャシーから主翼が生えてくるだけの変形にはしたくなかったので、フロント部分を真っ二つに割って後方にもって行き、車体からジェットポッドが飛び出すような構成にしてみました。 パーツ構成としては、かなり冗長になっているかも知れません。 というのも、コレ、100パーツ使い切りモデルです。 そんなつもり全然なかったんですけど(^^; 機能としては、100パーツの車体を僅か4個のタイヤで支えているので、地面へのめり込みが発生することがあります。 なるべく回避するよう、元ネタよりは若干車高を上げてはいますが。 地上で速度が出なくて、動きが重くなったらSELECTを押して、めり込み解除するのが早いかと、、、 旋回性能は、元ネタ同様、良くないので、ブレーキングからのドリフトが必要です。 一応、タイヤの駆動力偏差でヨーを行うように、L2/R2に操作を割り振ってはありますが、あまり効きは良くないです(^^; MYCは「Manual Yaw Control」の略です。(AYC:Auto Yaw Control を真似てみた。) 飛行形態のときは、若干ピッチが不安定。 また機体が左右にロールしていると機首が下がってくる傾向があります。(垂直パネルが後方に集中し過ぎ?) ヨーについては空力制御できるだけのパーツの余裕がなかったので、ジェットの出力偏差で行うようになっています。 |
No.93 「ほこう試作」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 四足歩行 |
お題「歩行ドラッグ」に挑戦するため、試しに作ってみた動力ジョイントのみの四足歩行モデルです。 「歩行」というよりは「ジャンプ」しているといった方がいいかもしれません(^^; ま、試作なのであまりコメントもありません。 一応、製作時にはパネパネパ田中さん作「海イグアナI号」を思い浮かべながら作りました。 |
No.94 「クモッグ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 八足歩行 |
お題「歩行ドラッグ」に挑戦するために製作した八足歩行モデルです。 「歩行」というよりは「ジャンプ」しているといった方がいいかもしれません(^^; ジョイント動力の場合、一定方向に稼動し続けることが出来ないので、必ず「戻り」の動作が発生します。 前作は一応「ほこう試作」になるんですが、これだと戻り動作のとき完全に動力が遊んでいてしまったので、戻り動作も無駄なく利用しようということで、このようなジョイントプロペラに似た構造になりました。 脚(ブレード)部の付け根にはZジョイントが付いていて、後ろに蹴るときは下向きに空気抵抗が発生するようにして、地面をしっかり蹴るようにしています。 逆に前に戻すときには、空気抵抗が少なくなるよう捻りを戻しています。 爪先の下向きへの折り曲げは、地面を蹴った後、モデルがやや上を向くので、モデルにピッチダウンの回転がかかればと思ってこのようにしています。 それとモデル全体のデザインについては、なんとなく蜘蛛をイメージさせるので、地を這う蜘蛛ということで「地蜘蛛」のようなカラーリングに仕上げて見ました。 ドラッグレースの方は、うまく操作すれば10秒台位が出ます。 操作に慣れた人で平均13秒台といったところでしょうか。 とにかくまっすぐ走るようにすることと、胴体の水平を保つことです。 左右どちらかの脚が空振りすると、モデルが意図しない向きに回転したりして、最悪ひっくり返りますので(苦笑) |
No.95 「クモッグ2」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 八足歩行 |
拙作「ムカデッグ2」の派生モデルです。 |
No.96 「ムカデッグ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 八足歩行 |
拙作「クモッグ」の派生モデルです。 |
No.97 「ムカデッグ2」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 八足歩行 |
拙作「ムカデッグ」の派生モデルです。 |
No.98 「二式月影」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 元ネタ:カルネージハート、2脚 |
ARTDINKより発売されているPS用ソフト「カルネージ・ハート」からの出展です。 この「月影」という型のOKE(OverKillEngine:戦闘ロボット兵器のこと)は、パネキットでいうところの「きほんけい」に当たるもので、カルネジマニアの間では人気が高いようです。 パネキットによるモデリングも管理人以外に複数の方が行っています。 というか管理人が制作したのは最後発な訳ですが(^^; 勿論、先人の方々の素晴らしい作品を、目一杯参考にさせていただきました(笑) 全体的な形としては、ちょっと頭でっかちでSDチックな感じになってますかね。 |
No.99 「ジュジュマン」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 元ネタ:カルネージハート、2脚 |
ARTDINKより発売されているPS用ソフト「カルネージ・ハート」からの出展です。 オリジナルでは、「月影」に続く二脚OKEで、ややパワー不足な感はあるものの、最も人間に近いフォルムとアクション(?)ということで、人気はあった模様。 モデルの方は、一応それなりに形の再現は試みたつもりですが、如何せん他に作った方がいないので、いいんだか悪いんだか評価がよく分かりません(^^; 多関節でひょろっとしたモデルなので、フィールドではあんまりアクションを楽しめなかったり(苦笑) |
No.100 「二式火影」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 元ネタ:カルネージハート、2脚 |
ARTDINKより発売されているPS用ソフト「カルネージ・ハート」からの出展です。 オリジナルでは、「月影」、「ジュジュマン」の後に出てくる二脚型OKEの最終機で、シリーズ中最強のOKEなどという噂もある機体です。 カルネージハートネタのモデリングは、攻略本に掲載されている画面写真やイラスト、自分の記憶を頼りに作っていますが、火影のモデリングでは頭部の形状に関する見方が間違っていたようで、後に修正版を作ることになりました(^^; ボディも実物より少し大きめで縦方向に間延びした感じになってしまったために、後継モデルでの改善点となりました。 また、ボディ部分にパーツが集中して重心位置が高く、脚部の関節も通常より一関節多い(太腿上部Yジョイント)ため、歩行時にかなりの振動を起こして不安定になるため、足部のパネルが多めになってしまいました。 しかしまあ、一応背部の「割れ」などもこだわって再現したつもりなので、そういう部分ではそれなりに満足してます(笑) ちなみに「火影」は「ほかげ」と読みます。 |
No.101 「真二式火影」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 元ネタ:カルネージハート、2脚 |
ARTDINKより発売されているPS用ソフト「カルネージ・ハート」からの出展です。 オリジナルでは、「月影」、「ジュジュマン」の後に出てくる二脚型OKEの最終機で、シリーズ中最強のOKEなどという噂もある機体です。 初期型モデルを制作後に、カルネジ攻略本や実ゲーム画面をよくよく見るにつれ、「なんか頭の形が違う」ということに気が付き、リメイクすることになりました(^^; 頭部の形状見直しと合わせて、ずんぐりしたイメージを払拭させるため、特に腰周りをすっきりさせてみました。 なんとなく実物よりシャープになり過ぎた気もしましたが、これはこれでいいんではないかと。 ていうか、実際にモデリングしてみると、イラスト等を見てもそのように見えてくるから不思議なもんです(^^; なお、歩行時の不安定さは全く解消されていなかったり、、、 |
No.102 「ファイアインセクト」 |
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【備考】 元ネタ:カルネージハート、4脚 |
ARTDINKより発売されているPS用ソフト「カルネージ・ハート」からの出展です。 オリジナルでは総合的に「弱い」機体とされていたみたいで、地味な機体でしたが、コンパクトにまとまったスタイルがメカマニア魂をくすぐるらしく、「最もOKEらしいOKE」などと称されていたような、いないような・・・ モデルとしては、初めて作った多脚式モデルであったと思います。 二脚に比べれば安定性は段違いに良いので、ゆっくりであるなら歩行させるのはそれほど難しくない、という印象です。 但し、パーツの消費は脚部だけでもそこそこいくので、あまり凝った形にできないのですが、、、 このモデルでは頭部の形状に心残りな部分があったので、後に別バージョンを製作しました。 |
No.103 「ファイアインセクト改」 |
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【備考】 元ネタ:カルネージハート、4脚 |
(コメント準備中) |
No.104 「塵界」 |
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【備考】 元ネタ:カルネージハート、4脚 |
(コメント準備中) |
No.105 「ゾルダード」 |
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【備考】 元ネタ:カルネージハート、4脚 |
(コメント準備中) |
No.106 「クーゲル」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 元ネタ:カルネージハート、車両 |
(コメント準備中) |
No.107 「クラッベ」 |
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【備考】 元ネタ:カルネージハート、車両 |
(コメント準備中) |
No.108 「ワイルドボア」 |
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【備考】 元ネタ:カルネージハート、車両 |
(コメント準備中) |
No.109 「リヒター」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 元ネタ:カルネージハート、飛行 |
(コメント準備中) |
No.110 「プロキュルール」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 元ネタ:カルネージハート、飛行 |
(コメント準備中) |
No.111 「サンダーラプター」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 元ネタ:カルネージハート、飛行 |
(コメント準備中) |
No.112 「ハウンドダック」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 元ネタ:カルネージハート、ホバー |
(コメント準備中) |
No.113 「ガルーダ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 元ネタ:カルネージハート、飛行 |
(コメント準備中) |
No.114 「一式霧影」 |
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【備考】 元ネタ:カルネージハート、2脚 |
(コメント準備中) |
No.115 「フライド」 |
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【備考】 元ネタ:ゼウス、飛行 |
(コメント準備中) |
No.116 「おわロータス」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 元ネタ:ゼウス、飛行 |
(コメント準備中) |
No.117 「プリースト」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 元ネタ:ゼウス、ホバー |
(コメント準備中) |
No.118 「モッキンバード」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 元ネタ:ゼウス、飛行 |
(コメント準備中) |
No.119 「モッキンバード零式改」 |
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【備考】 元ネタ:ゼウス、飛行 |
(コメント準備中) |
No.120 「チァーイカ」 |
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【備考】 元ネタ:ゼウス、飛行 |
(コメント準備中) |
No.121 「スパンキー」 |
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【備考】 元ネタ:ゼウス、飛行 |
(コメント準備中) |
No.122 「バジリスク」 |
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【備考】 元ネタ:ゼウス、車両 |
(コメント準備中) |
No.123 「アングリフmkII」 |
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【備考】 元ネタ:ゼウス、車両 |
(コメント準備中) |
No.124 「エッグノッグ」 |
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【備考】 元ネタ:ゼウス、2脚 |
(コメント準備中) |
No.125 「ラスティネール」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 元ネタ:ゼウス、2脚 |
(コメント準備中) |
No.126 「ゼファー」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 元ネタ:ゼウス、ホバー |
(コメント準備中) |
No.127 「キャメル」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 元ネタ:ゼウス、ホバー |
(コメント準備中) |
No.128 「ドローン」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 元ネタ:ゼウス、置物 |
(コメント準備中) |
No.129 「マゼラベース」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 元ネタ:機動戦士ガンダム |
「合体できるか?」っていうことで作ってみたんですが、予想通り合体は「ムリ!」です。 |
No.130 「マゼラトップ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 元ネタ:機動戦士ガンダム |
同上。以上。 ってのも何なんで、なんだか知らないけど、左右対称に作ったつもりなのに、左だか右だかに傾くんですよね。何故か。 Zジョイントのひねりが影響してるのかとも思って調べてみたけど、どうもそういうことではないらしい。 |
No.131 「ムサイ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 元ネタ:機動戦士ガンダム |
ファースト・ガンダムより、ジオン公国を代表する宇宙軽巡洋艦ムサイです。 戦艦モノはいつもそうなんですが、胴体を形作るだけでパーツを使い果たし気味になってしまうので、本モデルでも割とデフォルメされています。 ただ、元々が特徴的な形状をしているので、結構いい加減に作ってもそれっぽく見えるのはパネキ向きといった所でしょうか(苦笑) 胴体部に付いている突起物やコムサイの尾翼など、いろいろな箇所をバッサリ端折っています。 一応、飛行能力は持たせてありますが、宇宙戦艦なので、性能には期待しないように。 下反角構造が災いして、横方向の回転を行うと、途端に破綻を起こしてしまいます。 |
No.132 「宇宙戦艦マヤト」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 元ネタ:宇宙戦艦ヤマト |
説明要る? だいたい分かるっしょ(爆) いろんな人がいろんなバージョン作ってるんで、私は100円プラモのすっきりスマートなイメージで作ってみました。 幅がないんで、「使用可能な全砲門を開いて砲撃しろ!」ってやると、ガト○ンティスが出てくる前に地球の命運は尽きてしまいます。 |
No.133 「約三段空母」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 元ネタ:宇宙戦艦ヤマト |
戦艦ものとしては珍しく?なんかパネキ向きだなぁと思って、アニメネタとしては最初に作ったやつ。 意外とパネル消費が激しくて、出力控えめで重力圏を脱出できません(泣) |
No.134 「テスラー戦闘空母」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 元ネタ:宇宙戦艦ヤマト 新たなる旅立ち |
甲板が反転して、真中から必殺エネルギー砲が出てくるやつ。 単純にZジョイントで反転させているので、180度回りきらない所が痛々しい。 旗艦のくせに飛行性能は汎用空母以下。涙が止まらない。 |
No.135 「カトランティスプロト」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 元ネタ:さらば宇宙戦艦ヤマト |
高速中性子の嵐に包まれた半球状人工都市要塞から生まれたトドメのボス艦。 いわゆる「超巨大戦艦」というやつですね。(これなら一般名詞だろ?) ArtBitもあったことだし、夏休みだしなんか作らねば、と思い立って作ったのがこれ。 ネタに困って元ネタありモノになってしまいました。 予想はしてましたが、全然パネル足りないです。もうスカスカ。 おまけにうまく飛ばねぇし。 艦首のライト?みたいなものの数が足りないけど、雰囲気は出てるっしょ。 |
No.136 「カトランティス」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 元ネタ:さらば宇宙戦艦ヤマト |
プロトタイプよりも少し首を短くしたりしてパネルを稼いで、少しでも操作性を向上させたタイプ。 ていうか、そもそもコアの位置が気に入らなかったんで作り直したっていうのが本当の所なんですけど、、、 全部作り終えてから直すのってキツイんですよね( ̄▽ ̄;) もっとパネル余らせて、甲板上部のこれでもかっていう砲塔群は無理としても、 艦底部の主砲だけでも再現したかったなぁ(;_;) |
No.137 「マスタードルフィン」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 きょうしゅうじょ用 |
(コメント準備中) |
No.138 「マスタードルフィン改」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 きょうしゅうじょ用 |
(コメント準備中) |
No.139 「マスターフウェイル」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 きょうしゅうじょ用 |
(コメント準備中) |
No.140 「スイーパーmkIII」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 おにごっこ用(地上) |
(コメント準備中) |
No.141 「ホバーカーmkIII」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 おにごっこ用(空中) |
(コメント準備中) |
No.142 「ホバーカーmkIII'」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 おにごっこ用(空中) |
(コメント準備中) |
No.143 「高速オンローダーII」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 しょきゅうレース用 |
(コメント準備中) |
No.144 「高速オンローダーIII」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 しょきゅう、ちゅうきゅう、じょうきゅうレース用 |
(コメント準備中) |
No.145 「高速オンローダーIIIS」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 しょきゅう、ちゅうきゅう、じょうきゅうレース用 |
拙作「高速オンローダーIII」のマイナーチェンジ版です。 前作より微妙に挙動が安定している?ような気がするモデルです(^^; このモデルは競技「しょきゅうレース」の自己ベスト更新に挑戦している過程でできました。 元々、操作に癖があって扱い辛かったので、少しでもマシになるよう、やや上反角を付けただけの改造ですが。 それでも、ステアリングの癖は相変わらずあるので、なかなか思うように操縦できなかったり(苦笑) FLoBBYさんが使っていたチェックポイントのポールの外側で通過判定を行う技(FLoBBYアタックとでも呼びましょうか?)を駆使して、夢の?(笑)31秒台に到達することができました。 ま、モデル自体は大した物ではないのですが、一応、自己ベスト保持モデルということで、ライブラリに追加しときました。 |
No.146 「スピードニュートNJ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 タイヤ駆動 |
パネルでタイヤを作った車でレースをする、というお題を、何を勘違いしたのか、タイヤ駆動のみでレースをする、というお題と勘違いしたことがきっかけで製作した、タイヤ駆動車で速い車モデルです。 オフロード走行には耐えませんが、オンロード走行において、その速さは一級品?と自負しています。 このモデルを製作する際には拙作「サザンクロス」がベースとなりました。 タイヤ駆動車で速くするには、駆動輪のグリップ(地面にタイヤ押し付ける力)を上げることが必要です。 通常これは空力部品を装備して、車全体に空力利用のダウンフォースを掛けたりして実現しますが、空力によるダウンフォースは、あまり強く掛け過ぎると、前面投影面積の増大を招き、前進に対する空気抵抗が大きくなって、最大速度に影響してしまいます。 そこで、このモデルでは空力によるダウンフォースは極力小さめにして、モデルの重心とタイヤの取り付け位置を調整して、駆動輪である前輪2個に、大きな荷重が掛かるようにして、グリップ向上を実現しています。 また、通常、車のステアリングではタイヤを曲げるというのが暗黙の了解というか当然のことといった感がありますが、タイヤをジョイント等で可動式にしてしまうと、タイヤを可動させた瞬間にタイヤのグリップが急減してしまうといった現象が発生し易いため、このモデルでは操作性を犠牲にするのは覚悟の上で、タイヤ可動はさせない作りにしています。 ステアリングはモデル前側の舵を使った空力のみで行います。従って、ある程度スピードが出ていないと曲がりませんし、地形によってタイヤ荷重の増す箇所においては、アンダーステアが発生し易くなっています。 まあ、全体的にアンダーステア気味な(曲がりにくい)車の方が、平均速度が上がってタイムが向上し易いんですけどね。 NJは単に「Non-Jet」または「No Jet」の意味です。 |
No.147 「ドラッグカーmkIV」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドラッグレース用(ステア加速+助走) |
(コメント準備中) |
No.148 「ドラッグカーmkIV'」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 ドラッグレース用(ステア加速+シューター加速) |
(コメント準備中) |
No.149 「ドラッグカーmkVII」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドラッグレース用(自爆加速) |
(コメント準備中) |
No.150 「ドラッグカマル」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドラッグレース用(出力制限) |
(コメント準備中) |
No.151 「ドラッグカマル'」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドラッグレース用(出力制限) |
(コメント準備中) |
No.152 「ドラッグカマルII」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドラッグレース用(出力制限) |
(コメント準備中) |
No.153 「トライロビート」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドラッグレース用(小技無し) |
(コメント準備中) |
No.154 「スイーパー」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 いわおとし用(シューター無し) |
(コメント準備中) |
No.155 「ロッククラッシャー」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 いわおとし用(シューターあり) |
(コメント準備中) |
No.156 「エクスカリバー」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 いわおとし用(シューターあり) |
eighさんが4''400を出したということだったので、再度記録に挑んでみることとしました。 ベースは拙作「ロッククラッシャー」となっています。 このモデルではステアリング用のジョイントを排除し、代わりに超信地旋回によって方向転換する方式としました。 これによって、レーザー発射に必要な100%の電力が確保できるようになりました。 また、競技中の位置取りを微調整することで、発射されたレーザーを地面に着弾させ、レーザーが無限遠に飛来してしまうことを防げるようになっています。 これによって、レーザー発射と競技開始のタイミングを取る必要性が薄らいだので、連射パッドを用いてレーザーを連射に固定したまま、繰り返しリトライを行うことが可能となり、効率よくスコアアタックすることができるようになりました。 実際に現時点での自己BESTの4''200は、こうして大した労なく出した記録です。 なお、いわおとしで効率よく岩をレーザーで破壊するには、レーザーをまばらに発射することが肝になります。 見かけ上、一本のレーザーにつながって見える or レーザーの連射が途切れない というのが理想です。 |
No.157 「アルテミス」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 いわおとし用(シューターあり) |
拙作「エクスカリバー」の後継機で、元々考えていた記録を伸ばすための具体的な方策を形にしたモデルです。 シューターありいわおとしでは、出来るだけ岩にレーザーを同時着弾させないことが肝心です。 その理由は2つあります。 一つ目は実験をして確認した所、岩にレーザーが同時着弾すると、岩があと一発で破壊できる状態にあったとしても、同時着弾した複数のレーザーが同時に消滅してしまうために、同時着弾させるのは効率が悪いということです。 ちなみにいわおとしの岩はレーザー17発で破壊できます。 ここで、3本のレーザーをぴったり重ねた状態で6回発射すると岩を破壊できるわけですが、3×6=18ということで、1本余りが出ますが、この余った1本が爆発中の岩を通り過ぎて、向こう側へと飛んでいく様子は見ることが出来ませんでした。 また、どこまでが同時着弾と見なされるのかを調べるために、シューターの一つを前後に1パネ分ずらしてみましたが結果は同じで、同時着弾と見なされているようです。 前後に2パネずらすと、余った1本が向こう側の岩に着弾する様子が確認できたので、同時着弾を回避するためには、2パネ分ずらす必要があるということになります。 二つ目は、ちょっと複雑ですが、レーザー(シューターLV4)は、発射間隔が一番長くなることは周知のことと思いますが、自モデルに近い位置の岩に全弾集中をかけていると、レーザーを発射した瞬間に岩に着弾し消滅、次に発射できるようになるまで何も出来ない時間帯ができてしまいます。 また、一番遠い所にある岩までレーザーが届くには、レーザーの発射間隔より少しだけ長く時間がかかります(レーザーは弾速が遅いのがネック)。 こうなると、近場の岩を破壊するときは発射間隔の時間制限によって時間的効率が低下し、遠くの岩を破壊するときは着弾まで時間が掛かることによって効率が低下します。 こうした効率低下を競技全体として抑えるために、近場と遠くの岩を並行して破壊していくという方法があります。 つまり、どれかの岩にレーザーが着弾する状態を途絶えさせないようにすることで、全体の効率があがるという寸法です。 「そんなことをしても計算上は変わりがないのでは?」とも思えるかもしれませんが、これが計算上、確かに早くなるのです。 (ややこしいので説明は省略させてください(^^;) まあ、いずれにしろ、本モデルで実現しようとしたことは、攻撃を時間的・空間的に分散させるということです。 そのために、双胴型のフレーム構造とし、左右それぞれのベース部分に8門ずつシューターを配備しました。 単に双胴型にするだけで、左右のレーザーの弾道が平行になっていると、個々の岩を破壊するタイミングによっては、競技が進行していくにつれて、弾道上からターゲット(岩)が無くなってしまい、完全に遊んでしまうシューターが出来てきてしまうので、一番遠い所にある岩の位置で弾道が交差するように、少しだけ先すぼみの形にしました。 ご存知の通り、パネキットでは15度ピッチでしか折り曲げ角度の調整ができませんが、複数のパネルを合成したり、ジョイントを用いたりすることで、15度未満の曲げ角を作り出すことができます。 本モデルでは電力的な余裕が全くない(シューター5W×16=80W必要。シューター16+タイヤ3+コア1で20パーツ使うため、パネルは丁度80枚までしか付けられません)ので、パネルの折り合成で実現しました。 更に、本モデルを用いて出した最高記録3''933クラスの記録を出すためには、モデルの配置も重要です。 前後位置は競技が開始できるぎりぎりの位置まで前進します。 左右位置と左右角度(向き)は、左のレーザーの弾道が遠い方から2個目と3個目の岩の左端をかすめるようにして、2個目・3個目の岩に着弾したりしなかったりするようであれば、BESTな配置だと思います。 また、当然のことですが、競技開始前に全弾発射しておき、タイミングを合わせて競技開始します。 競技開始のタイミングは、左右のレーザーが交差した直後位で、全弾の2/3が一番遠い岩、残り1/3が2番目に遠い岩に命中するくらいが、BESTなようです。 タイミングが遅れると、命中せずに通り過ぎてしまうレーザーが出てきてしまうのでNGですが、タイミングが早過ぎるとレーザー発射間隔制限の所為で、競技開始直後の初弾発射のタイミングが遅れます。 早過ぎず遅過ぎずが肝心です。 |
No.158 「スイーパーmkII'」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 ボールスイープ用 |
(コメント準備中) |
No.159 「スイーパーmkII''」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ボールスイープ用 |
(コメント準備中) |
No.160 「ボールピッチャーX」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ボウリング用 |
(コメント準備中) |
No.161 「対空レーザーmkII」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 ふうせんおんせん用 |
(コメント準備中) |
No.162 「対空レーザーmkIII」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ふうせんおんせん用 |
(コメント準備中) |
No.163 「6Pカー」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 6パネ車 |
2chで話題になっていたお題「6パネ車」について、こっそり製作したモデルです。 本モデルは基本的に初級レース限定仕様になっています。その他のレースではまずまともに走るのは難しいかと。 モデル全体が左右非対称になっていますが、この辺の構造は済帝紅さん作「アースライト号」(BlackList 14-12)の影響を強く受けています。(いやあ、あの構造は目から鱗が落ちました、マジで) パーツ制限のあるお題では、機能的な限界に達したときに、見た目の常識(左右対称)を捨て去ると、割とあっさり問題が解決してしまうことがあったりします。 |
No.164 「10Pカー」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 10パーツ車 |
2chで話題になっていたお題「10パーツ車で初級レース」について、こっそり製作したモデルです。 本モデルは基本的に初級レース限定仕様になっています。その他のレースではまずまともに走るのは難しいかと。 モデル全体が左右非対称になっていますが、この辺の構造は済帝紅さん作「アースライト号」(BlackList 14-12)の影響を強く受けています。(いやあ、あの構造は目から鱗が落ちました、マジで) パーツ制限のあるお題では、機能的な限界に達したときに、見た目の常識(左右対称)を捨て去ると、割とあっさり問題が解決してしまうことがあったりします。 と、ここまでは6パネ車のコメントをそのまま流用してます(^^; 一応、2003/12/31現在の自己BESTは、46''226となっています。 この競技のように著しくパーツ数を制限された場合は、普段はあまり気にしていないジョイント部分の消費電力が大きく影響してきます。 また、ジョイントを稼動させることによってモデルに生じる僅かな振動も問題です。 これらは何れも、走行速度を低下させる方向に作用しますので、速く走るためには、元々のポテンシャルが高いモデルを使用することに加えて、走行中に如何にジョイントの稼動を抑えられるか、即ち操作回数を減らせるかが秘訣となってきます。 まず、速いモデルの作り方ですが、タイヤ駆動車に共通して言えることは、駆動輪に荷重を集中させるようにして、グリップを上げることです。 また、競技中の操作回数を減らすには、パネキットではあまり重要視されないライン取りをしっかり行うことと、元々のモデルのステアリング性能を、コースのRに合わせるようにして、なるべくボタン押しっぱなしでインベタコーナリングができるようにすることです。 |
No.165 「バネグライダー」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ジョイントバネ駆動グライダー |
お題「歩行ドラッグ」に挑戦するべく製作したモデルです。 ryさんによって、滑空式アプローチで10秒台が出たとのことで、同じアプローチ方法のモデルを作ってみたくなりました(笑) モデル全体としては、ドラッグレース最速を誇るもだん会長さん作「いんちきどらっぐ」を強く意識しています。 競技の方法ですが、まず最初にスタート地点について、モデルが完全に接地してほぼ静止するまで待ってください。 次に×ボタン押下でスタートしますが、この後バネが伸びきった直後位に×を離してバネを戻してください。 戻しが早いとモデルが上を向いてしまい、遅いと下を向いて地面に突き刺さります。 戻しのタイミングが良ければ、やや下向きになりながら滑空し、地面に着地する直前に、モデル前下方部につけた翼の効果で、モデルがふわぁ〜っとピッチアップします。 このときに再度×を押下します。 今度はある程度速度がある状態からの加速になるので、スタート時より高く遠くまでジャンプできます。 伸びきったバネはすぐに戻さず、モデルがカクンとピッチダウンして、水平よりやや下を向いたあたりで×を離して戻します。 その後200kpm/h位で滑空できれば、ほぼベストでしょうか。 次に2回目と同様のタイミングで3回目の×を押します。 今度は、高く遠くまでジャンプするとゴールゲートを飛び越えてしまいタイムロスになるので、×と同時に□を押します。 こうするとバネは真上を向いた位置で伸びが止まるので、慣性の作用でモデルが素早くピッチダウンします。 そのままにしてしまうとゴール手前で墜落してしまうので、程よくピッチダウンしそうなタイミングで□を離して、バネを前方に伸ばします。 滑空角度が丁度良ければ、ゴールライン付近にバネの先端が接地してゴールできます。 以上が管理人が好タイムを狙う場合の一連の操作になりますが、難しいのは3回目のジャンプ操作です。 ドラッグレースでは、モデルが地面に付いていないとゴールと見なされないので、飛び過ぎないように調整するのがミソです。 バネの長さとかいろいろ調整すれば、この方式でいずれCOMに勝てる日がくるかも知れません(笑) |
No.166 「バネグライダー2」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ジョイントバネ駆動グライダー |
お題「歩行ドラッグ」に挑戦するべく製作したモデルです。 当然ながら拙作「バネグライダー」の後継機なわけですが、とっくに「歩行」じゃなくなっていますねぇ(^^; 前作より腕の長さを長くしてパワーを上げたのと、水平パネルの数を減らしてジャンプ時の抵抗を減らして速度を上げました。 が、水平パネルが少ない所為で、腕を戻すときにピッチ姿勢が大きく変わるので、戻しのタイミングは以前よりもシビアです。 ゴールまでには最低三回ジャンプしないといけないですが、今回は2回目のジャンプのタイミングが肝ですかねぇ。 スタート時はマップ移動後×押しっぱなしでいけると思いますが、ピッチダウンするタイミングが早いので、腕が完全に伸びきらないうちに戻します。 それでも上空で一瞬の「溜め」があるんですが、何故か理由は判りませんが、運が悪いと即効で下を向いてしまってうまくいかない場合があります。 そのときはおとなしく一度システム画面に戻って、マップ移動でやり直してください。 バネの長さとかいろいろ調整すれば、この方式でいずれCOMに勝てる日がくるかも知れませんとも思いましたが、結構厳しいかもです(^^; |
No.167 「ツインテイル」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ジョイントバネ駆動ジャンパー |
お題「歩行ドラッグ」に挑戦するべく製作したモデルです。 一応、雛型は拙作「バネグライダー」シリーズになってます。 バネグライダーから翼を取り除いて、ほぼ完全なジャンパーに仕上げたのが本作です。 なんかこんなモデルでも、余裕でドラッグレース10秒切れちゃったりなんかします(苦笑) |
No.168 「高速オフローダー」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 オフロードレース・ラリー用他 |
(コメント準備中) |
No.169 「高速オフローダー改」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 オフロードレース・ラリー用他 |
(コメント準備中) |
No.170 「高速オフローダーIII」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 オフロードレース・ラリー用他 |
(コメント準備中) |
No.171 「高速オフローダーIV」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 オフロードレース・ラリー用他 |
(コメント準備中) |
No.172 「サークルシューターII」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 ボールショット用 |
(コメント準備中) |
No.173 「遠投機参式」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ショットえんとう用 |
(コメント準備中) |
No.174 「ガンナー」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 しゃげき用 |
(コメント準備中) |
No.175 「オフロードニュート」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 オフロードレース用(タイヤ駆動限定) |
(コメント準備中) |
No.176 「ショットグライダー」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 グライディング用 |
(コメント準備中) |
No.177 「ショットグライダーIII」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 グライディング用 |
実は「シューターのみこうどかくとく」用のモデルを製作している過程で誕生したモデルです。 極力軽量化した上で、ピッチ&ヨーの操作が可能なように組みました。 ただ飛行し続けるだけならば、さほどきつい連射も必要ないので、グライディングを楽々カンストさせられるでしょう。 ちなみに「ショットグライダーII」もありますが、もはや必要性が全くなくなってしまったため、Web掲載は見合わせることとしました。 (メモリーカードデータの方には含まれています。) |
No.178 「LFRC」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 ちょっかっこう用 |
(コメント準備中) |
No.179 「ハイドラ594」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ちょっかっこう用 |
無操作ちょっかっこう用モデルを作ろうといろいろ調整をしている最中に、たまたま瞬間最高速594kpm/hをマークするモデルが出来上がったので、なんとかゴールに辿り着けるように、操作系を調整したモデルです。 下反角ロータを使って下向きに逆揚力?を発生させてモデルを雪面に押し付けながら、暴れまくります。 なおこの方式は、管理人の知る限りNojikさんとしらこくさんによって既に採用済みの方式です。 記録の出し方は、マップ移動で競技をスタートさせ、残り時間45秒あたりまで無操作で放っておきます。 モデルが暴れまくって、スタート位置後方を巡った後に、スタート位置の右側の氷壁に接触するときに594kpm/hが出ます。 ゴールの仕方は、モータの回転数を変化させることで、モデルの軌道修正をしてやって、なんとかゴールに辿り着こうというものです。 といっても、それだけでは運の要素がかなり強いので、ある程度定石みたいなものを編み出してみました。 594kpm/hが出る瞬間に×ボタンを押下してロータの回転数を下げます。 タイミングが良ければ、モデルが左前方へと移動していき、左の氷壁に接触したときに、方向転換してまた右前方へと進んでいきます。(ここまでが定石) このまま放っておくとエリア外へ出て行ってしまうので、ここで×を離して回転数をあげるか、R1を押下して一旦回転を止めて体勢を立て直してから再度回転させることで方向修正します。 2度目の右氷壁に接触する瞬間に×ボタンを離すと、うまい具合に前方へ水平飛行していってそのままゴールできるときもありますが、このタイミングはかなりシビア(最初に×ボタンを押すときのタイミングも関係している)で、再現性はかなり低めです(^^; ちょっと反則的ですが、定石の後は、モデルが雪面をかなり下って来ているので、R1で回転を止め、更にSELECTを押してモデルを裏返しにして、そのまま滑り降りていくというのが、進行データに記録を残すだけであれば、一番手っ取り早いかも。 ちなみに無操作では、542kpm/hしか出せてません(^−^; |
No.180 「ピンエッジ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 スキー用(無動力) |
パネパネパたなかさん提案?の「無動力スキー」用に製作したモデルです。 朝のCHATで話題になっていたので、ちょこっと試してみるつもりが、結構ハマってしまいました(^^; 作っていて実感したのは、とにかく進行方向に対する空気抵抗を極力0にすること(横滑り時も考慮して、前後だけでなく左右も)、モデル全体のサイズは大きすぎないようにすること(本競技では、安定性とタイムは幾分相反関係があるようです)等です。 一番苦労したのは、抵抗がとにかく少ない状況で必要な操舵性能を確保することでした。(これって相反する条件ですよね(^^;) それと重心の位置は、段差に合わせてピッチアップ/ダウンし易いよう、空気抵抗を生じるものはなるべく後ろに配置するようにしましたが、後ろが重過ぎると、直進時に後ろが前に出てこようとしてモデルが反転してしまうので、その辺の調整も手を焼きました。 それから、競技「ちょっかっこう」で加速性能テストをしてみたところ、本モデルに関しては重い方が加速性能が良いようなので、100パーツ使いきりで目一杯重くしてあります。 この競技、もっと詰めれば58秒は切れるんでしょうか? |
No.181 「かっ虫」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 スキー用(無動力) |
パネパネパたなかさん提案?の「無動力スキー」用に製作したモデルで、あ さん作「ペンギン?スキー」にヒントを得て製作しました。(というか殆どパクリみたいなものですが(^^;) ポイントとなるのは、機体後方に重りをつけることですが、この効果について管理人なりに考察してみました。 接地面の少ないモデルで大量のパーツを消費して重いモデルを作ると、実際に経験されている方は多数いらっしゃると思いますが、モデルが静止中においてもフラフラとふらつくようになります。 パネキットの場合、地上にしろ空中にしろ「不安定」な状態のときの方が加速度が大きくなる傾向があります。 振動加速型の無操作ドラッグモデルや、ジェットのみ無操作高度獲得の「斜め飛び」なんかが、「不安定」を活用した例なのではないかと思います。 つまり、モデルが不安定になることで、加速力が増すためにタイムが向上するというわけです。 実際に滑走中の速度は、これまで管理人は171kpm/hが最高でしたが、175kpm/h程度まで出ることがあり、明らかに滑走性・加速度が増しています。 更に、機体後方に重りがあるということは、モデルの重心が後ろ側にあることになり、モデルの後方側がより地面にめり込み、全体として少しピッチアップした状態で接地することになります。 この状態で滑走を初め、前方から空気の流れを受けると、モデル全体に所謂揚力が微弱ながら発生するため、モデルの接地面における摩擦抵抗が減少するのではないかと思います。 しかし、このモデル、タイムアタックをしていて気が付いたのですが、適度にステアリング操作をしてやった方が、平地では速度を維持しやすく、下り坂では加速が良くなるんですよね。 元々「無動力」を謳っているだけに、「これって本当に無動力と言っていいのだろうか?」とちょっと引っ掛かる部分はあります。 なので、競技記録の方は「意図的なステアリング操作の有無」により、記録を2種類に分けました。 どこまでが「意図的」なのかは、非常に曖昧で判然としないんですが、あまり深く考えてもたぶん答えは見つからないので、悩まないことにします(^^; ちなみにモデル名は漢字で書くと「滑虫」です。判ったと思いますが、、、 |
No.182 「高速スレッド」 |
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【備考】 スケート用 |
(コメント準備中) |
No.183 「パイロンタッチャー」 |
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【備考】 パイロンタッチ用 |
(コメント準備中) |
No.184 「パイロンチッパー」 |
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【備考】 パイロンタッチ用 |
(コメント準備中) |
No.185 「とざん車」 |
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【備考】 やまのぼり用(地上) |
(コメント準備中) |
No.186 「プロトタイプ飛行機II」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 やまのぼり用(空中) |
ムービーのリクエストにお応えしようとタイムアタックをしているときに、「この競技にタイヤって不必要だよな」という、極めて基本的なことに気が付いたため、従来モデルからタイヤを取り外しました。 改造内容が微々たるものなので、モデル名称はそのまま据え置きにすることにしました。 ホントは「’」を付けたい所なんですが、生憎入力文字数全て使い切ってしまっていたので(^^; このモデルで現在叩き出したBEST TIMEは4'285です。従来より1/1000秒短縮(苦笑) 競技「やまのぼり」(空中)では、競技看板へのアプローチと、上昇角度をなるべく水平に近い方向の角度に抑えて、なおかつ上昇中に無駄なピッチ&ヨー等の操作を避けることが肝になります。 もちろん樽にぶつからない運も多少は必要です。(殆ど当たることはありませんが) モデルのコンセプトとしては、なるべく地面ギリギリを這うように上昇したいので、平たく作ってあります。 挙動が割と激しいので慣れないとうまく操作できないかもしれません。 というか、このモデルの形状である必要性は全然ないので、なるべく平たくてハイパワーな飛行機であれば何でもいいかと、、、 |
No.187 「キャリアー」 |
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【備考】 ゆきだるま用 |
(コメント準備中) |
No.188 「空陸両用機mkII」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 各種レース、ワールドツアー用 |
(コメント準備中) |
No.189 「空陸両用機mkII'」 |
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【備考】 各種レース、ワールドツアー用 |
(コメント準備中) |
No.190 「イーグル・ハート+」 |
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【備考】 各種レース、ワールドツアー用 |
(コメント準備中) |
No.191 「プッシャー」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 おしずもう用(シューターあり) |
(コメント準備中) |
No.192 「フリッカー」 |
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【備考】 おしずもう用(シューターあり) |
(コメント準備中) |
No.193 「レーヴァンテイン」 |
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【備考】 おしずもう用(シューターあり) |
シューターありの「おしずもう」用モデルです。 16門のシューターLV3を用いて、相手を吹っ飛ばして、短時間クリアを狙います。 モデルが組み上がってから競技を開始すると、相手の組み上げ中にこちらだけ移動可能となり、事前に接近しておけるため、競技を開始するときは、自モデルが組み上がるのを待ちます。 スタートを選択してから実際に時間計測が始まるまでの間は、×を押して相手に接近(加速し過ぎ注意)、←ボタンを押して弾道の軸線をほんの少し左にずらします。 自モデルの先端部が降りてきた相手のモデルと少し重なると、相手モデルが押されて少し後退します。 あとは相手モデルが着地する瞬間ぐらいのタイミングで、△ボタンを押して全弾発射します。 全弾発射後は反動で自モデルがバックしてしまうので、アクセルを吹かしてブレーキをかけて下さい。 相手への接近具合、軸線のずらし具合、発射のタイミング、それとどうやら乱数要素も関わるようなので、BESTタイムを出すには、兎に角練習と根気しかないでしょうね(^^; 一応2003/06/01現在においてムービー館に自己BEST更新時のムービーを掲載しておきます。 よく観ると微妙にシューターの設定が異なっているのに気が付くと思いますが、影響のない範囲の変更なので、特に問題はないと思います。 本当のことを言えば、調整中に出てしまったんですよね、 |
No.194 「フライキャッチャー」 |
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【備考】 フライキャッチ用 |
(コメント準備中) |
No.195 「ロングカノン」 |
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【備考】 ほうげきせん用 |
(コメント準備中) |
No.196 「ノーマル攻撃機」 |
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【備考】 くうちゅうわくぐり用 |
(コメント準備中) |
No.197 「空陸両用機MkIIS」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 くうちゅうわくぐり用 |
拙作「空陸両用機MkII''」の空中輪くぐり用改造版です。 空中輪くぐりでは、残りタイムが多いうちに少しでも早くバルーンにタッチすることが高得点の秘訣です。 バルーンにタッチするには、実はモデル本体で触れなくても、シューターの弾を命中させることでもタッチとみなされるので、それを利用して高得点を狙います。 シューター発射時に余剰電力がないと弾が出ないことが多々あるため、ジェットで消費される分+αの電力を維持するためにパネルを追加しています。 |
No.198 「アクロバットプレーンmkII」 |
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【備考】 ひこうきぐも用 |
(コメント準備中) |
No.199 「アクロバットプレーンmkIII」 |
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【備考】 ひこうきぐも用 |
(コメント準備中) |
No.200 「イーグル・ハート」 |
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【備考】 ひこうきぐも用 |
(コメント準備中) |
No.201 「イーグル・ハート改III」 |
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【備考】 ひこうきぐも用 |
競技「ひこうきぐも」の理論上限値である684てんを叩き出すべく、拙作「イーグル・ハート」を改造した競技専用モデルです。 元々汎用プロペラ機として製作されていたため、競技に不要と思われるギアの取り外し、アクロバットルーティン中に操作を行わないヨー機能の除去、宙返り性能を高める(旋回半径を小さくする)ため胴体曲げピッチ採用等の見直しを行いました。 よって普通に飛行・遊覧させるのは至難かもしれません(^^; 何はともあれ、本モデルによって無事684てんを出すことに成功しました。 これで名作「あばぐも」に追いつけたかなと。 理論上限値について 「ひこうきぐも」では現在7つの技が確認されており、各技を極めることで得点が入り、同じ技を繰り返し極めると入る得点が1回ごとに1/2(小数点以下切り捨て)されていきます。 なお、技の初期得点は40点に設定されており、高難度の「ちゅうがえり」だけが初期得点100点に設定されています。 また飛行機雲を出している間は、時間経過と共に自動的に1点ずつ加算されていき、競技開始から1度も飛行機雲を途切れさせなければ、最高19点が入ります。 以上のことより、以下の計算により理論上限値は684点となります。 ・宙返りにより入る得点:100+50+25+12+6+3+1=197点 ・急上昇/急降下/旋回/錐揉み/低空飛行/背面飛行により入る得点:(40+20+10+5+2+1)×6種=468点 ・時間経過と共に入る得点:19点 ・合計:197+468+19=684点 |
No.202 「たけとんぼロケット」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 こうどかくとく用 |
(コメント準備中) |
No.203 「たけとんぼロケット改」 |
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【備考】 こうどかくとく用 |
(コメント準備中) |
No.204 「たけひごロケット」 |
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【備考】 こうどかくとく用(ジョイント動力) |
(コメント準備中) |
No.205 「Sのみ高どかくとく」 |
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【備考】 こうどかくとく用(シューター推進のみ) |
eighさん提案の「シューターのみこうどかくとく」に挑むべく製作したモデルです。 シューター推力のみで上昇するには、垂直上昇することが時間最短となるため、その方面からアプローチを試みることとしました。 垂直上昇シューターモデルとしては、元祖限界高度突破モデルのKNOBHIROさん作「もっとたか〜く」がありますが、これだとコアを含む2枚の水平パネルが空気抵抗となるため上昇速度が殺がれてしまうことと、シュータが下に突き出した構造となっているため、完全に水平になっていない地面からの離陸が極めて困難なので、流用は考えずに自作することとしました。 いろいろやってはみましたが、管理人としては、この形以外ないのではないか?、という結論に至りました。 |
No.206 「スピードニュート ワールドツアーEdition」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ワールドツアー用(タイヤ駆動) |
(コメント準備中) |
No.207 「ミニワーツ」 |
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【備考】 ワールドツアー用(20パーツ限定) |
2chでちょっとだけ話題に上っていた、パーツ総数20という制限内で製作したモデルによるワールドツアータイムアタック用に製作したモデルです。 パーツ数が制限されると、おのずとモデルサイズが小さくなり、その影響で挙動の激しいモデルになりがちです。 ワールドツアーでは、各ポイントでダッチダウンするのに、結構、微妙なマシンコントロールが要求されます。 よって、挙動の激しいモデルだと自然と難易度が上がって、思うように記録が伸ばせなかったりします。 本モデルでは、20パーツ制限に収めつつも、挙動があまり急峻になり過ぎないよう気を付けました。 |
No.208 「たまころがしゃ〜」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ファミ通CUP ボールころがし用 |
ファミ通CUPのボールころがしって実はあまりやってなかったり。 なんか面倒くさい割に地味な競技なんで(笑) ただ、情報によるとジェットでボールを吹っ飛ばして8秒台の記録が出されていたそうなので、その方面でアプローチしてみました。 如何せん、ファミ通CUPのCD-ROMには競技しか収録されていないので、競技とモデルエディットを行ったり来たりするのが面倒でしたが、時間にして2時間弱くらいで6秒台の記録が出ました。 やり方は、↑ボタンでボールに接近、ボールに接触する前に×ボタンでジェットを噴射し、ボールを前方へと押し出します。 押し出す強さが丁度いい加減になっていれば、あとはそのまま転がって勝手にゴールしてくれるでしょう。 押し出しの強さは、ボールへの接近度合いで調整して下さい。 ただ、これで遊ぶには、今は廃刊?になっている「ファミ通WAVE1999年10月号付録CD」が必要なんだよなぁ。 どこかで入手できないですかね。 あと、どこかに当時の公式記録が掲載されてないかしら。 |
No.209 「たまころがしゃ〜改」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ファミ通CUP ボールころがし用 |
前作では、アプローチの仕方の確認が主で、タイムを突き詰めるようなチューンはしていなかったので、少しでもボールの吹き飛ばしまでの時間を縮めるように調整しなおしました。 今回はシューターを装備していますが、ショットの衝撃で玉を素早く打ち出そうというよりは、玉の転がる方向の微調整用に使用しています。 実際、ボールの打ち出し速度優先ならば、たぶんジェットの数を増やした方が効果的と思われます。 サッカーボールが重くて転がり難いのと、地形に微妙に引っ掛かりやすいので、その辺の調整が明暗を分けますね。 ビーチボールの方は、なんかとんでもない速度で打ち出すことが出来るんですが。 (威力ありすぎで場外判定になっちゃいますが) |
No.210 「さらに鬼ごろし」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 おにごっこ用(無操作) |
無操作で競技「おにごっこ」をクリアします。 アプローチの方法は、パネパネパたなかさん作「鬼ごろし」と同じです。 いろいろ試してみて、クリア確率を上げてみたかったんですが、相手の逃げアルゴリズムが結構賢くて、結局成果が上がりませんでした(^−^; スコア的には運がよければジャスト1000てんが獲得できます。 (ひょっとしたら1000超えることも?) |
No.211 「右かた上がりのイワン」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 いわおとし用(無操作) |
アプローチの方法は、モデル前部のアームに取り付けられたタイヤを回転させることで、岩を左斜めやや後方に次々と転がします。 アプローチの方法さえ確立すれば、クリア自体はさして難しくなく、もっぱら効率向上に調整時間を割きました。 最初はT字形だったんですが、モデルの前進速度を速めるために、今のような斜めアームにしました。 競技スタート時にモデル位置のリセットが行われないので、スタートタイミングをぎりぎりまで遅らせることで、スコアは向上できます。 確認されている範囲では、8秒ジャストが最高タイムです。 |
No.212 「魂のさしがね」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ボールスイープ用(無操作) |
競技自体のランダム性が強いので、高確率でLV2クリア(100点以上)には出来ませんでした(爆 管理人がプレイした感じだと、35〜130点位でスコアがバラツキ、平均値は(大体ですけど)80点位。 これ以外に、2通りのアプローチ+それらの複合とかを試してみたんですが、どれも効率悪いし、なかなか成果が上がりませんでした。 スタート位置が下過ぎるのと看板が邪魔なんですよね(^−^; 競技を開始したら、ステージ中央付近(リーチの範囲内)にサッカーボールが大量に降ってくるの祈りましょう(−人−) |
No.213 「ひゃくパーボウラー」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ボウリング用(無操作) |
マップ移動後、すぐに競技スタートすれば、100%の確率でパーフェクトゲームをこなしてくれます。 これで、シューターの反則技を使わなくても、いつでも悩まず100点ゲット。 練習からも開放されます(笑) 手前味噌ながら、結構感動してたり(^^; ちなみに、みあさんの無操作押し相撲モデルがヒントになっています。 |
No.214 「つのだ★飛露」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 グライディング用(タイヤ駆動のみ無操作) |
最初は横二輪方式で、無操作グライディングに挑んでいたんですが、気が付けばこの形に(苦笑) みあさん作「やけくそグライダー」シリーズと基本構造が同じになってしまいました。 一応、製作過程上はオリジナルモデルなんですけどね(^^; 左右に角のようなパネルが突き出していますが、これが唯一の横二輪だったときの名残です。 横二輪で挑む場合は、最初の加速時にややウイリー気味に加速する必要があるので(そうしないと坂を駆け下りてしまう)、機体の重心位置を高い位置に持っていくために、元々は巨大な角が付いていました。 記録の方は712.97pmと、最高記録の716pm超には及びませんが、一応グライディングLV2(700pm)がクリアできたということで、正式に掲載することとしました。 |
No.215 「フローターグライドS」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 グライディング用(無操作) |
「タイヤ駆動のみ」といった制約事項のない、無操作グライディング用AFSモデルです。 無操作グライディングに挑むにあたっては、まずヘリ方式によるアプローチを試みましたが、競技終了までに時間がかかってしまうので、効率を良くしようと思って、AFS方式を採用することとしました。 無操作グライディングで1600pmを達成する際に気を付けなければいけないのは、 (1)1600pm未満で前方の山に接触しないこと (2)最終的に適当な場所で着地する(競技終了する)こと (3)高度を上げすぎて、エリア外にならないこと といったポイントが上げられると思います。 これらを比較的容易に達成するには、ヘリでもAFSでも同じですが、地上付近をホバリングできるよう揚力を弱めにした上で、機体の右側を少しだけ重くして、僅かに右に逸れて行くような調整にすればOKです。 本モデルでは、敢えて調整の難しい、ほぼ直進することで1600pm超え可能なように仕上げにしました。 それでも僅かにコースを逸れるのですが、木への激突を回避するぎりぎりの調整にはなっていると思います。 |
No.216 「ククルーパ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ちょっかっこう用(無操作) |
総本山でみあさんが無操作競技ということでお題提供されていた(?)のを見て、ちょっかっこうが無理っぽいみたいに書いていたのが意外だったので、そうでもないんじゃないかと思って、ちょこっと試すつもりで作り始めました。 最初は普通にプロペラスレッジでクリアできるんじゃないかと甘いことを考えていたのですが、レベル2の規定って340kpm/hだったんですねー。240kpm/hの書き間違いなんじゃないかと思って、最初からプレイして確認してしまいました(^−^; で、単純プロペラスレッジでは340kpm/hまで加速しきるのが無理っぽいので、なるほどなーと思い、宙返りで加速する方式に切り替えました。 ベースは拙作「イーグル・ハート」です。最初に調整したモデルで392が出て、2回目の調整で394。その後、いろいろ調整してみましたが、遅くなったりエリア外に出たりとなかなかうまくいかず(^−^; 400超えまでもうちょいなんですけど、なかなか調整が思った通りの結果に反映されず、ほぼ100%試行錯誤の手探り状態になってます。 誰かが400超えてくれるでしょう(^^; |
No.217 「ククルーパ’」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ちょっかっこう用(無操作) |
とりあえず400kpm/hは超えました。 でも、このモデルを残しておいた理由は他にあって、なんというか、ゴール直前まで暴れていたのに、最後にゴールゲートをくぐるときは、ちゃんと地上を走行して、「そそそ・・・」って感じでゴールする様に、なんか愛嬌を覚えたので(^−^; |
No.218 「ククルーパ’’」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ちょっかっこう用(無操作) |
偶然の産物で476kpm/hモノが出来ました。 スタートしてから30秒程の間は、おとなしく見守ってあげてください。 本番は残り25秒あたりからです。 挙動調節用についている、設定なしのZジョイントがかなり効き目があるようで、取り付け角度の変更は勿論、±15度の設定を与えたり、フリー設定にしたりすることで、まったく違う結末になってしまいます。 |
No.219 「ペラスレカー」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ちょっかっこう用(無操作) |
総本山でTDFさんが走行方式で340kpm/h超え出来たとのことだったので、早速作ってみることに。 そもそも雪上ソリを作る場合、ソリの部分というのはタイヤを使うと抵抗が増加してしまって、加速には不利なので、パネルでソリを作った方が有利なのですが、それはタイヤに動力を与えない場合の話だったみたいですね(^^; プロペラスレッジを作って、340kpm/h手前で行き詰まっていたときに、ふとソリをタイヤに換えて駆動させてみたら、なんともまああっさりと、、、(苦笑) |
No.220 「スレッドニュートAr」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ちょっかっこう用(無操作) |
いやーちょっかこうってタイヤ駆動だけで十分クリアできるんですねー(^^; 「タイヤは雪上では不利」と勝手に思い込んでいたので、試してもいませんでした。 でも、昔はタイヤ駆動でちょっかっこうクリアしたんですよね、無操作じゃないにしろ(^^;;; とりあえずタイヤ駆動で速く走るためのコツは拙作「スピードニュート」で培ったものがあるので、それを応用してみたら、あっけなく、一発で340kpm/hはクリア出来ちゃいました。いやはや… そんでもって、いろいろブラッシュアップをしていて、372kpm/hまでは割とすぐに出るようにはなったんですが、師匠が偶然作り上げてしまったモデルと比較して愕然…もうすぐ400kpm/hに手が届くじゃありませんかΣ( ̄▽ ̄;) そこから、試行錯誤の嵐が始まって、いろんなアプローチでこの記録に挑んでみました。 横に長いのを作ってみたり、二輪にしてみたり、別のモデルを元ネタに改造してみたり… この間確か388kpm/hまでは行ったんですが、390kpm/h超えは達成できず… で、いろいろやった挙句にたどり着いたのがこの形で、見た目は拙作「スピードニュート」と「高速オンローダIII」を足して二で割ったような、どこかで見たような形のモデルに、ちょっとしたワンポイントが付いているだけの、すぐにでも作れそうな形になっていますが、ここに到達するのに大分遠回りをしていたみたいで(^^; バージョン数が60超えてますが、これと同程度のバージョン数を持つモデルを5、6個は捨ててますです(汗 せっかくここまで来たんだから、一気に400kpm/h超えと行きたいところですが、ここが結構壁みたいで… でも、もう誰かあっさりクリアしちゃってるかもしれませんね。競技ってそんなもんだし(苦笑) |
No.221 「パネのみちょっかっこ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ちょっかっこう用(パネルのみ無操作) |
eighさん提案の「パネルのみちょっかっこう」に挑むべく製作したモデルです。 そり系モデルにおいては、そりの部分を寝かせるか立てるかの2種類の作り方がありますが、雪上では寝かせた方が、氷上では立てた方が抵抗が少なくなり、スピードが出やすいようです。 本モデルでは、そうした抵抗の違いを利用して、右方向へ寄りながら滑走し、最後は右肩の氷上を滑って加速してゴールします。 現在は「振動加速」を応用した加速法が見つかったため、このモデルを改良して、更にタイム向上を目指すことは、多分ないでしょう(^^; |
No.222 「パネのみしんどうちょ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ちょっかっこう用(パネルのみ無操作) |
eighさん提案の「パネルのみちょっかっこう」に挑むべく、eighさんとCHATをしながら製作したモデルです。 CHAT中にeighさんより337kpm/hが出たとの報告があったので、どんなアプローチを行ったのか尋ねてみると、「バイブレート加速した」とのことでした。 バイブレート加速(振動加速)というと、無操作ドラッグレースのときにFLoBBYさんによって開発されましたが、これを応用するというのは盲点でした(笑) 早速取り入れて作ってみることに、、、 3回ほどモデルチェンジして仕上がったのが本モデルです。 |
No.223 「クランク5:4」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 パイロンタッチ用(無操作) |
BLACKさんのモデルの2番煎じです(^^; 競技開始条件(スタートするタイミング)によって、敵車のパターンや自モデルが動き出すタイミングが変わってきてしまうために、どんなときでも100%クリア、とはいかないんですが、それでもタイムの向上とクリア確率の向上は図れているかなと。 それより何より、パイロンとか競技看板とかは、パネル一枚分の厚さであれば下をすり抜けられるんですね。 それが判ったことの方が、実用上有意義だったり。 「こんな方法があったのか」ってな感じです。 |
No.224 「クランク5:5S」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 パイロンタッチ用(無操作) |
拙作「クランク5:4」をタイムアタック用に高速化チューンしました。 お題「無操作競技」が提唱されて以降、殆ど見向きもされなかった競技ですが、eighさんによる挑戦をきっかけとして、多少突き詰められた感はあります。 スタートするタイミングによって、結果が変わってしまうのは以前と同様ですが、今回はタイミングが遅いと明らかなクリア不能状態に陥るので、競技の開始タイミングの調整が重要です。 ベストなタイミングは、マップ移動後フィールドに出て、モデル組みが始まって、ジェットの取り付け角度の変化が始まったほんの一瞬後です。 一瞬でも遅れるとクリア不能になりますので、ギリギリのタイミングを見極めてください。 |
No.225 「ヤマノムシ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 やまのぼり用(無操作、空中) |
無操作でやまのぼりをクリアします。 マップ画面で移動した後、フィールドに出て競技を開始してください。 競技看板が読めるぎりぎりまでモデルが上昇するのを待ってから競技開始すれば、計測上TIMEは縮められます。 あんま意味ないですが、、、 もうちょい調整の余地がありそうですが、まあこんなもんでいいでしょう。 やり方は、プロペラ機で上昇、ゴール地点の上部に達したところで急降下墜落という、判りやすいアプローチを試みています。 ゴールのすぐ傍まで来ているのに、ゴールをかすめることができずに、あさっての方向に飛んでいってしまうという失敗を何度かやらかして、最後の微調整に時間が掛かりました。 といってもゴール出来るか出来ないかは、設計したと言うよりいちかばちかがうまくいったという所でしょうか(^^; |
No.226 「ヤマノケラ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 やまのぼり用(無操作、地上) |
無操作でやまのぼりをクリアします。 マップ画面で移動した後、フィールドに出て競技を開始してください。 競技看板が読めるぎりぎりまでモデルが上昇するのを待ってから競技開始すれば、計測上TIMEは縮められます。 あんま意味ないですが、、、 このモデルはムービー館(おわるページ3号館)にあるRequest-BBSにて山崎さんがリクエストしてくれたことにより生まれました。 拙作「ヤマノムシ」ではクリア確率を100%にすべく、飛行形態を採用しましたが、本モデルでは、敢えて樽の転がる地上を走ってクリアしようというのがコンセプトになっています。 競技毎に樽の出現パターンが変わってしまい、モデルが樽と接触する仕方も毎回異なるので、クリア率100%というわけにはいかないんですが、何回かトライしていればそのうちクリアできるでしょう。 運良く樽との接触が最小限に抑えられれば33秒台くらいは行くと思います。 |
No.227 「ヤマノケラ改」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 やまのぼり用(無操作、地上) |
無操作でやまのぼりをクリアします。 マップ画面で移動した後、フィールドに出て競技を開始してください。 競技看板が読めるぎりぎりまでモデルが上昇するのを待ってから競技開始すれば、計測上TIMEは縮められます。 あんま意味ないですが、、、 前作「ヤマノケラ」でやまのぼりのLEVEL-1(樽無し)をやってみたら、実はクリアできないことが分かったので、せめて樽無し状態ではクリア率100%にしようということで、再調整したのが本作です。 タイヤへの電力割付も見直して、若干TIMEも縮めました。 スタート遅延を使えば30秒は切れるでしょう。 LEVEL-2(樽有り)のクリアは運ですね(^^; |
No.228 「スノーピッチャー」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ゆきだるま用(無操作) |
無操作で競技「ゆきだるま」をクリアするモデルです。 アプローチの方法としては、ジェットの吸引力と噴射力を使って、雪玉を斜め上方に放り投げます。 1回の放り投げでは届かないので、2回目で雪だるまの胴体部分に到達するように調整しています。 扱い方としては、マップ画面で移動した後、モデルが動き出す前に競技を開始してください。 点数は、管理人が50回以上プレイして検証したところ、81〜100点の範囲で変化します。 このやり方での失敗はありません、今のところ。 で、どうやら自モデルと可動物体とが接触すると、可動物体側の挙動に乱数を使っているらしく、結果がいつも同じにならないんですよね。 でもって、その乱数というのは、どうやら競技をスタートするタイミングに依存している(乱数シードとして用いている)らしく、あるタイミングで競技をスタートすると連発で100点が取れます。 管理人がプレイしてみて27/30(90%)以上の成功率なので、あまりシビアなタイミングではないみたいです。 そのタイミングは以下のとおり。 マップ移動後、フィールドに出ると、先ず競技看板を閲覧することになります。 このとき「ポロロン」という音が鳴るので、この音が鳴り終わると同時にSTARTボタンを押して下さい。 その後、STARTか○ボタンで競技スタートとなりますが、このボタン押下のタイミングは関係ないみたいです。 コツとしては目を瞑って、音声に集中することと、焦って一瞬早く押してしまわないこと。 もし92点になったら、一瞬早いタイミングということです。 ムービー館の方に参考ムービーをアップロードしているので、どうしてもタイミングをマスターしたい方は参考にしてみて下さい。 (時間が経過しているとリンク切れを起こしているかも知れません。) |
No.229 「イデア」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ラリー用(無操作) |
作者本人をして、ただただ感動! アプローチの仕方は、最終ゴール地点に向けて飛行していき、最高高度に到達したことをきっかけとして、急旋回降下して、あとはいちかばちかで、ゲートをくぐらせようというものです。 ゲートのすぐ傍まで来てからが、調整が長かったです。 「あとちょっと左にいけば・・・」、「一瞬早く旋廻開始するには・・・」という感じで、ジョイントをいろいろと弄ってました。 「パネルとそれ以外の計測上同じ空気抵抗のパーツとでは同じように取り付けても微妙に挙動が変わる」ということを無操作グライディングの時に経験していたので、その効果を狙ってタイヤを付けたのが大当たり。 タイヤの代わりにパネルを付けるとどうなるかは、実際にやってみれば判ると思いますが、接地したときにタイヤだと滑らかに滑るので、地面に激突後スムーズな方向転換が出来るようになったのが功を奏しました。 Zジョイントのフリー設定も効いていますので、設計図から組み上げるときは、設定をお忘れなく。 なお、カラーリングは適当に全色使っています(^^; 好きな色に塗ってください(爆 |
No.230 「ホバすかし」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 おしずもう用(無操作) |
無操作おしずもう用のホバーです。 押し相撲といいながら押してないですが… まあ、いいとして、、、スタート条件によってタイムが変わります。 今のところ最速タイムは6''033でして、これは設計画面のマップ移動を使って直接競技場へ移動し、フィールドに出たらすぐに(モデルが組み始まらないうちに)競技開始すれば、出ると思います。 |
No.231 「トライアーム」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 フライキャッチ用(無操作) |
フライキャッチをクリアするには、無操作の制限がなくとも誰でも一度は「巨大回転モデル」による運任せのアプローチ方法を試みるのではないかと。 でも、これ、きちっと調整してやると、実はかなり有効な方法で、「いちかばちか」というほど危なっかしいものでもないです(笑) 問題はモデルとボールの接触率を如何にして上げてやるかですが、ポイントはいくつかあります(判り切っていると思いますが) (1)回転半径が大きいこと (2)回転体の高さがある程度高いこと(ボールの直径以上が目安) (3)回転速度が速いこと さて、理想は一つながりの平面を構成することですが、当然100パーツ制限があるので、そういうわけにもいきません。 そこでヒトデのようなモデルにするわけですが、問題は腕の数。 2本ならば、回転半径は十分稼げますが、いかんせん間隙が大きくなり過ぎて効率が悪くなります。 通常は作り易さの面もあって4本腕にすると思いますが、管理人の経験では、ちょっと回転半径が不足しがちになります。 (2)の条件を満たすためには、半径方向に延長できるパネルの数は更に少なくなるため、更に小さくなってしまい、取りこぼしがかなり目立つようになります。 そこで2本と4本の間の3本腕ならば、回転半径も回転面高さも丁度よくなるのではないかと思って、このデザインにした訳です。 ちなみに(2)と(3)の条件は、少しでもダイレクトキャッチの確率を上げるには、重要な要素です。 理由は判ると思うので割愛。 コアの部分をわざと45度の角度で傾けてありますが、何故か回転速度が上がるためこのようにしています。 実際に角度をつけないようにしてみると、回転速度の違いははっきりと判ります。 設計画面で空気抵抗値を見ることで定量的にも判別できます。 でもって、このモデルの平均スコアは、大体70〜80くらいではないかと。 たま〜に場外に飛び出してしまって失敗することもありますが、そうした場合を除いての現状の最低点は30点、最高得点は124点です。 100点以上を出そうとすると、大体1時間くらいリトライを続けていれば、1〜2回出せるかなといったところ。 でも、競技時間が40秒なので、1秒当たり2.5点獲得しないといけません。 最初の10秒で最低でも20点は獲得していないと、100点にはまず届かない思います。 これが最高得点の124点ともなると、次々ダイレクトキャッチを決めて、ボールがモデルの中心を狙って落ちてきているんじゃないかと錯覚するくらいの偶然が重ならないと、かなり厳しいです。 100点を突破するときのスコアの伸び方は半端ではないので、その兆候はすぐに見分けがつくのではないかと(笑) |
No.232 「ククルーパII」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ひこうきぐも用(無操作) |
無操作ひこうきぐも用プロペラ飛行機です。 若干ホバーの要素も入ってますが、ホバーとしての挙動は出来ないので分類上は飛行機ということで。 元からひこうきぐもという競技の採点処理が不安定なため、スタート条件によって記録が変わります。 いずれにしてもLV2はクリア可能と思いますが、一応現在確認している最高記録は502ポイントです。 設計画面のマップ移動を使って直接競技場へ移動し、フィールドに出たらすぐに(モデルが組み始まらないうちに)競技開始すれば、出ると思います。 |
No.233 「ジェットライザー」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 こうどかくとく用(ジェットのみ無操作) |
(コメント準備中) |
No.234 「M11」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 こうどかくとく用(無操作) |
しらこくさん作限界高度突破モデルを雛形として、元はモータ駆動で高度1000pm越えするモデルを高度獲得用に調整したものです。 モータが11個で「M11」(^^; まあ、そんだけです。 アイドリングできないロス分を如何に稼ぐかを工夫すればまだ伸びますかねぇー…どうだろう、、、 |
No.235 「M16V」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 こうどかくとく用(無操作) |
eighさんの競技挑戦によって、本モデルの製作に取り掛かりました。 前作「M11」では、100パーツ使いきりで得られる電力効率と重量効率が最大になるようモータを11個としていたのですが、どうやら重量効率以上にロータを最高速まで加速する時間を短縮した方が、結果として有効のようです。 そこで、先ずはモータを16個使いきり、得られる電力83W(=100-1-16)を各モータの設定値を調整して割り振りました。 通常、モータの回転数はコア位置から遠くにあるほど遅くなるようで、それだけ電力を削ることの影響が少ないということで、コア位置から遠い方のモータから順に設定値を減らした割り振りになっています。 このようにすることで、多少モデルの重量が増えたとしても、ロータの回転加速が増して、好タイムに繋がるようです。 また、前作「M11」は4枚羽だったのですが、回転半径が大きいほど、強力な揚力が得られるので、ロータの回転外郭部分に揚力発生用のパネルを集中させるため、2枚羽構造としました。 まあ、いずれのアイデアもeighさん作「すいちょくドラッグ」の設計図を見て思いついたんですがね(^^; |
No.236 「M16W」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 こうどかくとく用(無操作) |
拙作「M16V」を製作し終えたときに、まったく別のモデル形状でアプローチできないかと思って製作したのが本モデルです。 一般にモータの回転速度は、モデルの外接直方体のサイズが大きくなると遅くなる傾向にあります。 よって拙作「Mxx」シリーズや、元ネタとなっている限界高度突破モデルにおいて、いずれも直列モータの最下段部よりV字型にコーンロータが取り付く構造になっています。 同じモータ数・ロータサイズで、拙作「たけとんぼロケット」のようなY字形構造にしてしまうと、モデル全体のサイズが大型化して不利というわけです。 そこで、外接直方体サイズを抑えつつ、V字コーンロータ以外の構造ということで、この形にしてみました。 |
No.237 「M16Y」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 こうどかくとく用(無操作) |
拙作「M16V」及び「M16W」の製作後に、eighさん作「すいちょくドラッグ」と同じように3枚羽で同タイムが出せないか、試してみたのが本モデルです。 理屈上は2枚羽に比べて3枚羽は、ロータの回転外郭に配置されるパネルの割合が減少するため不利ではあるんですが、タイムの計測制度が1/30秒単位と荒いため、計測結果にはその影響が顕在化はしていないようです。 |
No.238 「ドラグア」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドラッグレース用(無操作) |
他人が挑戦してるのを知って、むずむずしたので作っちゃいました(苦笑) すべての可能性を試しきったわけではないので、まだ記録は伸びるかな? でも、調整めんどくさいんだよなー(ぉ |
No.239 「ドラグル」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドラッグレース用(無操作) |
xioさんが5''540を出されたということなので、早速ドラグアの後継機を製作してみました。 記録は5''504です。 もうちょっとで5''500の壁が越えられるんですけどね〜、惜しい(^^; |
No.240 「ドラグルmkII」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドラッグレース用(無操作) |
という訳で、5''500の壁を破りました。 ドラッグレースはルールが単純なだけに、ついついハマってしまうんだよな(^^; |
No.241 「ドラググ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドラッグレース用(無操作) |
FLoBBYさんの「モデルに振動を誘発させて加速度を高める」というアイデアを拝借しました。 車の加速度向上には、「ステアリング加速」等が一般的にはよく知られていると思いますが、「振動加速」もこの一種でしょうね。 このアイデア自体は予てから頭にはありましたが、実用化には至っていませんでした。 もっとも私のイメージしていたものは、ジョイントを織り込んで振動誘発をさせるもので、モデルの形状から誘発させるものではなかったんですが、、、 いやはや恐れ入りました(^^; 記録の方は5''467ですが、もちろん上限ではないでしょうね。 一体どこまで記録が伸びるんでしょうか、、、そろそろ私の方は限界っぽいですけど。 何がってモデル名称のネタが!?(苦笑) |
No.242 「ドラググmkII」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドラッグレース用(無操作) |
拙作「ドラググ」を思いつく限り最適化して、5''461を出せるまでチューンしました。 このモデルベースでは、この辺が限界のようです(^^; |
No.243 「ドラグマ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドラッグレース用(無操作) |
拙作「ドラググ」の後継モデルで、振動加速利用タイプの最終版です。 (いやどうなるか判らんですけどね。一応、現段階で(^−^;) ドラググでは、とにかく振動加速を採用することばかりに気が向いていたため、微調整のし難い構造になっていました。 その辺を改善して、今回は特にジェットへの接続パネルを、個別に微調整できるような構造になるよう気を配りました。 そのおかけで、調整段階において、5''458から綺麗に1/1000秒刻みでタイムが向上していく様を経験しました(笑) 5''454を叩き出した段階で、一旦タイム向上は飽和してしまいましたが、タイヤへの接続方法を見直して、更に1/1000秒縮めて、5''453を出せるようになりました。 でもこれ以上は、限界っぽいですね〜、うーむ(−−) |
No.244 「ドラグガ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドラッグレース用(無操作) |
拙作「ドラグマ」の後継モデルで、振動加速利用タイプの亜種です。 ドラグマにおいては、振動加速を利用しつつも、モデルはほぼ直線状に走行するようになっていましたが、本作では敢えて蛇行走行するような調整にしてあります。 即ち、「ステアリング加速」を誘発させることで、振動加速以上に高い加速力を得ようとしたものです。 何も操作を行わなくても自然発生的にステアリングを行うことから、「ナチュラルステアリング方式」と名付けてみました。 この方式は実は自ら思い付いたわけではなく、eighさんとCHATをしているときに、いろいろと私が事情聴取をした結果たどり着いたもので、そういう意味では最初に有効活用を行った発案者はeighさんということになりますね。 但し、本作はeighさんのモデルは一切参考に製作はしていないので、「原作者」はコメント欄に書かないことにしました。 本方式は、実はリバース方式モデルの中でも既に実現されていたのですが、該要素だけを抜き出して応用するということまでは頭が回っていなかったです(^^; 本作のモデル名称は「ドラグマ」命名時に最後までどちらにしようかと迷っていて落選した候補です(笑) 次の名前がいよいよ思い浮かばないっす。 |
No.245 「ドラグーア」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドラッグレース用(無操作) |
「無操作ドラッグレースで5秒を切るには、『助走』しかない!」 かねてから抱いていた無操作で助走するイメージを具現化したのが、本モデルです。 スタート位置についた状態では、裏返し状態になっており、モデルの稼動が開始すると、一旦後方へと下がって行きます。 エリア外になる手前で、180度ピッチ反転して前進加速を始め、200kpm/hを越えたあたりで競技スタートします。 残念ながら、現段階では5秒を切れていませんが、まだまだ調整しろはあると思うので、5秒を切る日も近いかも、、、 なお、個人的には従来の振動加速方式と区別して扱いたいので、振動加速利用タイプを「バイブレート方式」、今回の反転助走利用タイプを「リバース方式」と呼ぶことにしました。 リバース方式の調整ポイントは、だいたい以下の3点かと。 (1)エリア外に出る手前ぎりぎりまで後退して、目一杯助走距離を稼ぐこと (2)反転後の着地時は滑らかに、減速しないように (3)スタート後は最高速まで一気に加速するため、適度にブレを発生させ「ステアリング加速効果」を得ること 以下、参考のため連続写真です。 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 |
No.246 「ドラグーノ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドラッグレース用(無操作) |
5秒切ることを目標として、拙作「ドラグーア」をベースに改造してみましたが、現段階ではこれが精一杯。 あとたった5/1000秒なんですけどねぇ、、、なんとかなりそうなんだけど(^−^; このモデルの出展を以って、当方無操作競技モデルシリーズの開発は一旦休止ということになるかと思います。 (結構時間取られて辛いっす(苦笑)) ついでに2002年最後の制作モデルになるかな、、、 |
No.247 「タイヤードMkIII改」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドラッグレース用(無操作タイヤ駆動) |
eighさん提案のタイヤ駆動車(ジェット、モータ使用不可)による無操作ドラッグレースに挑むべく製作を始めたシリーズの第3弾の改造版(笑) ドラッグレースといえば、ジェット使用のカテゴリにおいて、FLoBBYさん考案の振動加速が有効でしたが、タイヤ駆動においても、同様に有効のようです。 タイヤ駆動車では、タイヤが接地していないと駆動力が地面に伝わらないので、振動はマイナス効果の方が大きいのではないかと思ったのですが、どうやら振動の威力は、そんな理屈を凌駕しているようです(笑) それと、無操作タイヤ駆動では、スタートをスムーズに切れることが大切です。 前進するためには駆動輪のいずれかが接地している必要がありますが、モデルの重心/空気抵抗等のバランスが悪いと、駆動輪の力が上手く伝わらずに、スタートでまごついてしまいます。 最もシンプルな方法としては、前後対称形にして、全ての駆動輪が同時に接地してやるようにすればスムーズにスタートが切れると思います。 但し、この方法だとモデルの形状に微妙なアレンジを加えることが難しくなるので、本モデルでは後輪の水平位置を前輪より低くしてやることで、先ずは後輪が接地し、続いて前輪が接地するという挙動を起こすことで、スムーズなスタートが切れるようにしています。 何故この方法でスムーズなスタートが切れるのかは、ちょっと説明できませんが、百聞は一見に如かずということで、実際に試してみるとよく解ります(^^; また、この方法だとタイヤ駆動車に必要なダウンフォースを得ることが、モデルが走行中に前傾姿勢になることで実現されます。 しかもホイルベースを調節してやることで、15度未満の微妙な角度調整も可能です。 最後に、外形上全く同じ形であっても、パネルの繋ぎ方を変えるだけでタイムが変わります。 本モデルの設計図において青と白パネルの繋ぎ方は、いろいろ試してみた結果、この繋ぎ方が最も速かったのでこうなっています。 |
No.248 「タイヤードMkV」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドラッグレース用(無操作タイヤ駆動) |
eighさん提案のタイヤ駆動車(ジェット、モータ使用不可)による無操作ドラッグレースに挑むべく製作を始めたシリーズの第5弾です。 未掲載のMkIVも含めて、続編製作のきっかけはeighさんの叩き出した5''645に挑むためです。 ちなみにMkIV(メモリーカードデータに収録)の記録は5''643となっています。 一応、独力で記録越えを狙っていたので、eighさん作「つつがた改」(仮)の設計図は見ないでMkIVの製作を行いましたが、一応2/1000秒の短縮が図れたので、参考として「つつがた改」を作ってみました。 やはり他人のモデルというのは試してみるもんです(笑) モデル作りのヒントを得ることができました。 MkVの製作時には、このヒントとMkIV製作時に気が付いたことの2点を盛り込んだ設計を行いました。 まず、「気が付いたヒント」というのは、「車高を高くする」ということです。 無操作ドラッグでは、振動加速を利用するということが、一部では常識(?)になりつつありますが、どうやって振動を誘発させるかがポイントになります。 振動誘発の最も簡単な方法は、左右非対称形モデルとすることですが、元々のスタビリティの高いモデルの場合は、かなり極端に非対称形にしないと振動が誘発できなかったり、長続きしません。 また左右非対称形が災いして、レース中に左右どちらかに傾いて走行してしまい、最悪ゴールできないこともあります。 振動を誘発し易く、且つ長続きさせるには、重心位置を高くしてやることで、モデルの安定性を低下させてやれば良いということです。 もう一つの設計ポイントはモデルのフレーム構造に逆三角形構造を取り入れるということです。(「つつがた改」も偶然同種の構造でした。) 拙作タイヤードシリーズでは、初号機〜MkIIが縦板構造(|)、MkIII〜MkIVで三角形構造(△)となっていますが、上記の振動誘発&継続の観点からすると今回の逆三角形構造(▽)が最適と思われます。 タイヤードでは前傾姿勢を取ることで、モデル全体にダウンフォースを生じるようになっていますが、当然逆三角形を形成する各パネルにもダウンフォースが生じることになります。 ここで、モデルが左右ロール振動によって右に傾いたとします。 このとき逆三角形の右側斜めパネルは水平に近づき、左側斜めパネルは垂直に近づきます。 そうするとモデルの左右で発生する力にアンバランスが生じ、右側の方に強いダウンフォースが働くようになり、より一層右ロールをさせようと作用します。 つまり自己再生的にアンバランスさが加速されることになります。 これが飛行モデルで空中に浮いているなら、そのまま裏返しになってしまうのですが、タイヤが接地することでこの傾きに抵抗し、タイヤが地面に押し付けられることで今度は反動が生じ、左ロールへと転じます。 以下、右ロール時と同様の現象が生じて、結果、振動が加速・継続するという寸法です。 まあ、理屈を付ければこういう見解になるということで、果たしてどこまで逆三角形構造がモデルの振動加速に関与しているのかは、実際の所、定かではありませんが(^^; 本モデルは、高車高と逆三角形構造の両方を意識してMkIVをベースに作り直したものです。 高車高と逆三角形構造は、組み上げる上での相性が良いので、形状的には割とシンプルな造りになっていると思います。 ちなみに、設計図において左上と右上に3つずつ付いている白パネルは、コア直下の白パネルへ接続しても同じ形にすることが出来ますが、その場合の最高記録は5''630でした。 当然、最初は製作上において簡単なこの方法を採っていたのですが、フロントの青パネルからの接続方法を思いついて実行したとたんに5''625、次の改造で5''620と一気にタイムが短縮して、正直自分の目を疑ってしまいました。 |
No.249 「ばねお」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 バネ機構 |
もだん会長さんのジョイントバネ機構を利用したモデルを見て、「そういえばバネ機構を前面に押し出したモデルってないよな…」と思ったことが、製作に至ったきっかけです。 と言っても、このモデル、何が出来るかと言えば、ただビヨンビヨン飛び跳ねるだけなんですが・・・ なんか心が疲れたときにでも、無心になって、サマーソルトとかキメちゃって下さい。 お、もしかして新ジャンル「癒し系」モデル?<バカ |
No.250 「人生○ームのコマと人」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 車両 |
タカラから発売されているPS用ゲーム「チョロQ2」に登場した隠しマシンをモデルにして製作しました。 大元のネタはモデル名になっている通りなんですが。 見た目オンリー一発屋モデルなんで、掘り下げてみるとか考察してみるとかは虚しくなるだけですが、 一応、こだわりとしてはドライバーの「お父さん」の頭が、運転に合わせて動くところですかね(しょーもな) |
No.251 「師匠」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 飛行 |
「Welcome to The Rosegarden」のModel BBS改装時のことだったと思いますが、管理人が勝手に師と仰ぐTDF氏によって、BBS可動状況テストのために掲載した即席モデルをパクったものです。 「枠状物体が空を飛ぶ」といったモデルだったのですが、せっかくだから個性を持たせて文字にしちまおうということで、パネルが足りそうで、パネキユーザー受けしそうな文字列を考えたら、是になってしまいました。 |
No.252 「おでかけブランコ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ホバー、無限振動 |
元々は何か違う狙いでホバーを製作していたんですが(何が狙いだったのかは忘れました)、どうも挙動が安定しなくて、フラフラと揺れているのを見て「この揺れ使えないかな?」ということで、途中から路線変更、本モデルの製作に至りました。 最初は揺れるだけの単機能モデルにする予定だったんですが、ちょっとくらい移動できたほうが便利、ということですこぶる操作性は悪いですが、一応自走機能も付いてます。 が、狙いはあくまで「揺らすこと」なので、CORE視点で最大限ズームアップした状態で揺れてください。 酔い易い方はお薬も忘れずに(笑) |
No.253 「ぽいんちんぐでばいす」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 置物(やや車両) |
FJXさんとCHATで話をしているときに、何か身近なものでモデリングできそうなもの、ということでこれを作ってみることに。 いや、ほんとそれだけなんで、何か裏の狙いがあるとか、そういうことは一切ないです。 |
No.254 「ふたこぶらくだ戦車」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 車両 |
これ、拙作「キャメルタイプII」(ZEUSネタ)を「Welcome to The Rosegarden」のModel BBSに投稿するにあたって、一発ジャブをかまそうと、ただそれだけのためというしょーもない動機で製作したモデルです。 製作時にはタバコの「キャメル」のパッケージを参考にしました。 首の曲がり具合とか結構知ってるつもりで知らなかったりするもので。 ひょっとしたら数少ない動物モノの一つだったり、てか唯一? |
No.255 「ほのぼのレイク号」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ホバー |
某キャッシングサービスのコマーシャルキャラ。 なんかメカを見るとモデリングしたくなるというは、結構重症ですね。 管理人の予想では、今後いろいろなギミックが追加されていくんじゃないかと思っていたんですが、なんかそんな気配無しですね(^^; 最近のバージョンのくじ引きでPCが当たるやつ。あのときの「あなた〜あたったわよ〜」と叫んでいる時の奥さんの首の曲がり具合をモデリングしてみたいなぁ〜<マニアック? |
No.256 「実験ティルト」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 プロペラ飛行 |
このモデルは高速で回転するプロペラ自身に上を向こうとする力が発生するのかしないのかを検証するために製作したモデルです。 リリース前のバージョンではZジョイント1,2はモータになっていて、デフォルト時にフリー、飛行状態では連続的にティルト調整できるようにしていました。 管理人の検証結果では、どうもそういった力は発生しないようです。 但し、プロペラの回転外径が地表すれすれにある場合は、表面効果発生アルゴリズムの影響で、上を向こうとすることはあるかもしれないですが、それでもあまりはっきりとは確認できなかったです。 実験が終わったら葬り去る予定だったんですが、せっかくのプロペラモノだからちゃんと飛べるように調整して残しておくか、ということで扱い難いモータ関節をZジョイントに置き換えて、このようになりました。 |
No.257 「マンガミサイル」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 下反角、主翼無し? |
CHATあたりで密かにお題提供されていたらしい噂を聴き付けて製作を試みてみたモデル。 3枚羽根で敢えて下反角な配置にし、なおかつミサイルっぽい形状を維持することが条件のようです。 しかし、予想通り安定しません。 3枚羽根に使用している総パネル数を最小限に抑えているので、下反角効果の打消しは出来てますが、やはり主翼のような揚力を稼げる水平パネルの配置割合が少ない所為で、全体的に揚力不足気味。 加えて操舵に使用しているのが、後ろの3枚羽根だけなので、ロールは気持ちいいんですよ確かに。 ピッチもまあ、ちょっと正のフィードバックがかかったような不安定感はありますが、まあなんとかなるでしょう。 問題はヨー。この翼の配置でヨーを行うと、おもっきしアドバースロール(ヨーしたい方向の外向き回転のロール)が発生するので、それを打ち消すために羽根の動きに小細工を施してますが、それもあまり効きが良くないです。 更に、ジェットを最後尾と機体中央付近に配置してますが、機首側には無いので、牽引効果が得られないんですよね。 まあ、なんというか飛行モデルを作る上で、苛めのような課題ばかりです、ほんと(^^; 後に高性能機が登場するのをおとなしく待つことにします(爆) |
No.258 「ゴーカート」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドライバー付き車 |
TV番組の「MOBI」を見ていて、出演者がゴーカートに乗っている様子を見ているうちに、なんかモデリングしてみたくなったので作ってみました。 ドライバーがちゃんと乗っていて、ステアリング操作に合わせて腕とハンドルが動くモデル、というのが主旨です。 抵抗が大きいのと無駄に重いので、スピードはあまり出ません。 ので、レース競技とかがまともに出来ないのが残念なところ。 調整すれば改善されるかもしれませんが、レースをすることが目的ではないので、これでも良いかなと(^^; |
No.259 「フェニックスレプリカ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドライバー付き車 |
拙作「ゴーカート」の後継モデルで、プリセットの「フェニックスGPX」をベースに作ってみました。 今回はなるべく抵抗を減らすように気を使いましたが、それでもドライバー部分に発生する抵抗がかなりのもので、200kpm/hちょいくらいしかスピード出ません。 それとステアリング性能もかなり癖があって、前輪へのダウンフォース不足のため、フロントステアのみではほとんど曲がらず、リアステアを使うとスピン状態に入ってしまうので、カウンターを当ててやる必要があります。 まあ、これは機能重視モデルではなく、構造を楽しむ一種の見た目モデル?なので、その辺を見てもらえればいいかなと。 |
No.260 「パネマート」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 コンビニ店舗(置物) |
最近プレイしていたゲーム「コンビニ3」に影響されて作ってみました。 これが自作では最初の置物モデルかも・・・ といっても、一応出入口部分は開閉するようにしてあったりして、その開閉の仕方(回転軸)に結構こだわっていたりして(笑) パーツの消費が激しいため、なんかのっぺりしたモデルになってしまいました。 扉を開いて中を覗くとスッカスカです(苦笑) |
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