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No.1 「高速オンローダーII」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 しょきゅうレース用 |
(コメント準備中) |
No.2 「高速オンローダーIII」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 しょきゅう、ちゅうきゅう、じょうきゅうレース用 |
(コメント準備中) |
No.3 「高速オンローダーIIIS」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 しょきゅう、ちゅうきゅう、じょうきゅうレース用 |
拙作「高速オンローダーIII」のマイナーチェンジ版です。 前作より微妙に挙動が安定している?ような気がするモデルです(^^; このモデルは競技「しょきゅうレース」の自己ベスト更新に挑戦している過程でできました。 元々、操作に癖があって扱い辛かったので、少しでもマシになるよう、やや上反角を付けただけの改造ですが。 それでも、ステアリングの癖は相変わらずあるので、なかなか思うように操縦できなかったり(苦笑) FLoBBYさんが使っていたチェックポイントのポールの外側で通過判定を行う技(FLoBBYアタックとでも呼びましょうか?)を駆使して、夢の?(笑)31秒台に到達することができました。 ま、モデル自体は大した物ではないのですが、一応、自己ベスト保持モデルということで、ライブラリに追加しときました。 |
No.4 「スピードニュートNJ」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 タイヤ駆動 |
パネルでタイヤを作った車でレースをする、というお題を、何を勘違いしたのか、タイヤ駆動のみでレースをする、というお題と勘違いしたことがきっかけで製作した、タイヤ駆動車で速い車モデルです。 オフロード走行には耐えませんが、オンロード走行において、その速さは一級品?と自負しています。 このモデルを製作する際には拙作「サザンクロス」がベースとなりました。 タイヤ駆動車で速くするには、駆動輪のグリップ(地面にタイヤ押し付ける力)を上げることが必要です。 通常これは空力部品を装備して、車全体に空力利用のダウンフォースを掛けたりして実現しますが、空力によるダウンフォースは、あまり強く掛け過ぎると、前面投影面積の増大を招き、前進に対する空気抵抗が大きくなって、最大速度に影響してしまいます。 そこで、このモデルでは空力によるダウンフォースは極力小さめにして、モデルの重心とタイヤの取り付け位置を調整して、駆動輪である前輪2個に、大きな荷重が掛かるようにして、グリップ向上を実現しています。 また、通常、車のステアリングではタイヤを曲げるというのが暗黙の了解というか当然のことといった感がありますが、タイヤをジョイント等で可動式にしてしまうと、タイヤを可動させた瞬間にタイヤのグリップが急減してしまうといった現象が発生し易いため、このモデルでは操作性を犠牲にするのは覚悟の上で、タイヤ可動はさせない作りにしています。 ステアリングはモデル前側の舵を使った空力のみで行います。従って、ある程度スピードが出ていないと曲がりませんし、地形によってタイヤ荷重の増す箇所においては、アンダーステアが発生し易くなっています。 まあ、全体的にアンダーステア気味な(曲がりにくい)車の方が、平均速度が上がってタイムが向上し易いんですけどね。 NJは単に「Non-Jet」または「No Jet」の意味です。 |
No.5 「ドラッグカーmkIV」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドラッグレース用(ステア加速+助走) |
(コメント準備中) |
No.6 「ドラッグカーmkIV'」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 ドラッグレース用(ステア加速+シューター加速) |
(コメント準備中) |
No.7 「ドラッグカーmkVII」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドラッグレース用(自爆加速) |
(コメント準備中) |
No.8 「ドラッグカマル」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドラッグレース用(出力制限) |
(コメント準備中) |
No.9 「ドラッグカマル'」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドラッグレース用(出力制限) |
(コメント準備中) |
No.10 「ドラッグカマルII」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドラッグレース用(出力制限) |
(コメント準備中) |
No.11 「トライロビート」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ドラッグレース用(小技無し) |
(コメント準備中) |
No.12 「スイーパー」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 いわおとし用(シューター無し) |
(コメント準備中) |
No.13 「ロッククラッシャー」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 いわおとし用(シューターあり) |
(コメント準備中) |
No.14 「エクスカリバー」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 いわおとし用(シューターあり) |
eighさんが4''400を出したということだったので、再度記録に挑んでみることとしました。 ベースは拙作「ロッククラッシャー」となっています。 このモデルではステアリング用のジョイントを排除し、代わりに超信地旋回によって方向転換する方式としました。 これによって、レーザー発射に必要な100%の電力が確保できるようになりました。 また、競技中の位置取りを微調整することで、発射されたレーザーを地面に着弾させ、レーザーが無限遠に飛来してしまうことを防げるようになっています。 これによって、レーザー発射と競技開始のタイミングを取る必要性が薄らいだので、連射パッドを用いてレーザーを連射に固定したまま、繰り返しリトライを行うことが可能となり、効率よくスコアアタックすることができるようになりました。 実際に現時点での自己BESTの4''200は、こうして大した労なく出した記録です。 なお、いわおとしで効率よく岩をレーザーで破壊するには、レーザーをまばらに発射することが肝になります。 見かけ上、一本のレーザーにつながって見える or レーザーの連射が途切れない というのが理想です。 |
No.15 「アルテミス」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 いわおとし用(シューターあり) |
拙作「エクスカリバー」の後継機で、元々考えていた記録を伸ばすための具体的な方策を形にしたモデルです。 シューターありいわおとしでは、出来るだけ岩にレーザーを同時着弾させないことが肝心です。 その理由は2つあります。 一つ目は実験をして確認した所、岩にレーザーが同時着弾すると、岩があと一発で破壊できる状態にあったとしても、同時着弾した複数のレーザーが同時に消滅してしまうために、同時着弾させるのは効率が悪いということです。 ちなみにいわおとしの岩はレーザー17発で破壊できます。 ここで、3本のレーザーをぴったり重ねた状態で6回発射すると岩を破壊できるわけですが、3×6=18ということで、1本余りが出ますが、この余った1本が爆発中の岩を通り過ぎて、向こう側へと飛んでいく様子は見ることが出来ませんでした。 また、どこまでが同時着弾と見なされるのかを調べるために、シューターの一つを前後に1パネ分ずらしてみましたが結果は同じで、同時着弾と見なされているようです。 前後に2パネずらすと、余った1本が向こう側の岩に着弾する様子が確認できたので、同時着弾を回避するためには、2パネ分ずらす必要があるということになります。 二つ目は、ちょっと複雑ですが、レーザー(シューターLV4)は、発射間隔が一番長くなることは周知のことと思いますが、自モデルに近い位置の岩に全弾集中をかけていると、レーザーを発射した瞬間に岩に着弾し消滅、次に発射できるようになるまで何も出来ない時間帯ができてしまいます。 また、一番遠い所にある岩までレーザーが届くには、レーザーの発射間隔より少しだけ長く時間がかかります(レーザーは弾速が遅いのがネック)。 こうなると、近場の岩を破壊するときは発射間隔の時間制限によって時間的効率が低下し、遠くの岩を破壊するときは着弾まで時間が掛かることによって効率が低下します。 こうした効率低下を競技全体として抑えるために、近場と遠くの岩を並行して破壊していくという方法があります。 つまり、どれかの岩にレーザーが着弾する状態を途絶えさせないようにすることで、全体の効率があがるという寸法です。 「そんなことをしても計算上は変わりがないのでは?」とも思えるかもしれませんが、これが計算上、確かに早くなるのです。 (ややこしいので説明は省略させてください(^^;) まあ、いずれにしろ、本モデルで実現しようとしたことは、攻撃を時間的・空間的に分散させるということです。 そのために、双胴型のフレーム構造とし、左右それぞれのベース部分に8門ずつシューターを配備しました。 単に双胴型にするだけで、左右のレーザーの弾道が平行になっていると、個々の岩を破壊するタイミングによっては、競技が進行していくにつれて、弾道上からターゲット(岩)が無くなってしまい、完全に遊んでしまうシューターが出来てきてしまうので、一番遠い所にある岩の位置で弾道が交差するように、少しだけ先すぼみの形にしました。 ご存知の通り、パネキットでは15度ピッチでしか折り曲げ角度の調整ができませんが、複数のパネルを合成したり、ジョイントを用いたりすることで、15度未満の曲げ角を作り出すことができます。 本モデルでは電力的な余裕が全くない(シューター5W×16=80W必要。シューター16+タイヤ3+コア1で20パーツ使うため、パネルは丁度80枚までしか付けられません)ので、パネルの折り合成で実現しました。 更に、本モデルを用いて出した最高記録3''933クラスの記録を出すためには、モデルの配置も重要です。 前後位置は競技が開始できるぎりぎりの位置まで前進します。 左右位置と左右角度(向き)は、左のレーザーの弾道が遠い方から2個目と3個目の岩の左端をかすめるようにして、2個目・3個目の岩に着弾したりしなかったりするようであれば、BESTな配置だと思います。 また、当然のことですが、競技開始前に全弾発射しておき、タイミングを合わせて競技開始します。 競技開始のタイミングは、左右のレーザーが交差した直後位で、全弾の2/3が一番遠い岩、残り1/3が2番目に遠い岩に命中するくらいが、BESTなようです。 タイミングが遅れると、命中せずに通り過ぎてしまうレーザーが出てきてしまうのでNGですが、タイミングが早過ぎるとレーザー発射間隔制限の所為で、競技開始直後の初弾発射のタイミングが遅れます。 早過ぎず遅過ぎずが肝心です。 |
No.16 「スイーパーmkII'」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 ボールスイープ用 |
(コメント準備中) |
No.17 「スイーパーmkII''」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ボールスイープ用 |
(コメント準備中) |
No.18 「ボールピッチャーX」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ボウリング用 |
(コメント準備中) |
No.19 「対空レーザーmkII」 |
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■メモリーカードデータ:[---] [---] ■設計図:Open |
【備考】 ふうせんおんせん用 |
(コメント準備中) |
No.20 「対空レーザーmkIII」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ふうせんおんせん用 |
(コメント準備中) |
No.21 「6Pカー」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 6パネ車 |
2chで話題になっていたお題「6パネ車」について、こっそり製作したモデルです。 本モデルは基本的に初級レース限定仕様になっています。その他のレースではまずまともに走るのは難しいかと。 モデル全体が左右非対称になっていますが、この辺の構造は済帝紅さん作「アースライト号」(BlackList 14-12)の影響を強く受けています。(いやあ、あの構造は目から鱗が落ちました、マジで) パーツ制限のあるお題では、機能的な限界に達したときに、見た目の常識(左右対称)を捨て去ると、割とあっさり問題が解決してしまうことがあったりします。 |
No.22 「10Pカー」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 10パーツ車 |
2chで話題になっていたお題「10パーツ車で初級レース」について、こっそり製作したモデルです。 本モデルは基本的に初級レース限定仕様になっています。その他のレースではまずまともに走るのは難しいかと。 モデル全体が左右非対称になっていますが、この辺の構造は済帝紅さん作「アースライト号」(BlackList 14-12)の影響を強く受けています。(いやあ、あの構造は目から鱗が落ちました、マジで) パーツ制限のあるお題では、機能的な限界に達したときに、見た目の常識(左右対称)を捨て去ると、割とあっさり問題が解決してしまうことがあったりします。 と、ここまでは6パネ車のコメントをそのまま流用してます(^^; 一応、2003/12/31現在の自己BESTは、46''226となっています。 この競技のように著しくパーツ数を制限された場合は、普段はあまり気にしていないジョイント部分の消費電力が大きく影響してきます。 また、ジョイントを稼動させることによってモデルに生じる僅かな振動も問題です。 これらは何れも、走行速度を低下させる方向に作用しますので、速く走るためには、元々のポテンシャルが高いモデルを使用することに加えて、走行中に如何にジョイントの稼動を抑えられるか、即ち操作回数を減らせるかが秘訣となってきます。 まず、速いモデルの作り方ですが、タイヤ駆動車に共通して言えることは、駆動輪に荷重を集中させるようにして、グリップを上げることです。 また、競技中の操作回数を減らすには、パネキットではあまり重要視されないライン取りをしっかり行うことと、元々のモデルのステアリング性能を、コースのRに合わせるようにして、なるべくボタン押しっぱなしでインベタコーナリングができるようにすることです。 |
No.23 「バネグライダー」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ジョイントバネ駆動グライダー |
お題「歩行ドラッグ」に挑戦するべく製作したモデルです。 ryさんによって、滑空式アプローチで10秒台が出たとのことで、同じアプローチ方法のモデルを作ってみたくなりました(笑) モデル全体としては、ドラッグレース最速を誇るもだん会長さん作「いんちきどらっぐ」を強く意識しています。 競技の方法ですが、まず最初にスタート地点について、モデルが完全に接地してほぼ静止するまで待ってください。 次に×ボタン押下でスタートしますが、この後バネが伸びきった直後位に×を離してバネを戻してください。 戻しが早いとモデルが上を向いてしまい、遅いと下を向いて地面に突き刺さります。 戻しのタイミングが良ければ、やや下向きになりながら滑空し、地面に着地する直前に、モデル前下方部につけた翼の効果で、モデルがふわぁ〜っとピッチアップします。 このときに再度×を押下します。 今度はある程度速度がある状態からの加速になるので、スタート時より高く遠くまでジャンプできます。 伸びきったバネはすぐに戻さず、モデルがカクンとピッチダウンして、水平よりやや下を向いたあたりで×を離して戻します。 その後200kpm/h位で滑空できれば、ほぼベストでしょうか。 次に2回目と同様のタイミングで3回目の×を押します。 今度は、高く遠くまでジャンプするとゴールゲートを飛び越えてしまいタイムロスになるので、×と同時に□を押します。 こうするとバネは真上を向いた位置で伸びが止まるので、慣性の作用でモデルが素早くピッチダウンします。 そのままにしてしまうとゴール手前で墜落してしまうので、程よくピッチダウンしそうなタイミングで□を離して、バネを前方に伸ばします。 滑空角度が丁度良ければ、ゴールライン付近にバネの先端が接地してゴールできます。 以上が管理人が好タイムを狙う場合の一連の操作になりますが、難しいのは3回目のジャンプ操作です。 ドラッグレースでは、モデルが地面に付いていないとゴールと見なされないので、飛び過ぎないように調整するのがミソです。 バネの長さとかいろいろ調整すれば、この方式でいずれCOMに勝てる日がくるかも知れません(笑) |
No.24 「バネグライダー2」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ジョイントバネ駆動グライダー |
お題「歩行ドラッグ」に挑戦するべく製作したモデルです。 当然ながら拙作「バネグライダー」の後継機なわけですが、とっくに「歩行」じゃなくなっていますねぇ(^^; 前作より腕の長さを長くしてパワーを上げたのと、水平パネルの数を減らしてジャンプ時の抵抗を減らして速度を上げました。 が、水平パネルが少ない所為で、腕を戻すときにピッチ姿勢が大きく変わるので、戻しのタイミングは以前よりもシビアです。 ゴールまでには最低三回ジャンプしないといけないですが、今回は2回目のジャンプのタイミングが肝ですかねぇ。 スタート時はマップ移動後×押しっぱなしでいけると思いますが、ピッチダウンするタイミングが早いので、腕が完全に伸びきらないうちに戻します。 それでも上空で一瞬の「溜め」があるんですが、何故か理由は判りませんが、運が悪いと即効で下を向いてしまってうまくいかない場合があります。 そのときはおとなしく一度システム画面に戻って、マップ移動でやり直してください。 バネの長さとかいろいろ調整すれば、この方式でいずれCOMに勝てる日がくるかも知れませんとも思いましたが、結構厳しいかもです(^^; |
No.25 「ツインテイル」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 ジョイントバネ駆動ジャンパー |
お題「歩行ドラッグ」に挑戦するべく製作したモデルです。 一応、雛型は拙作「バネグライダー」シリーズになってます。 バネグライダーから翼を取り除いて、ほぼ完全なジャンパーに仕上げたのが本作です。 なんかこんなモデルでも、余裕でドラッグレース10秒切れちゃったりなんかします(苦笑) |
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