パネキットモデル倉庫

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車モデル

No.1 「SC-1/RJT
SC-1/RJT
■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP]   ■設計図:Open
【備考】 ジェット推進
製作当時の狙いとしては、一応見た目重視ということで作った車モデル。
SCはStylish Carの略です。
なんていうか、今見ると「だから何」というようなモデルです(^^;
RJTはSPECを表す記号なんですが、J:ジェット、T:タイヤだとして、Rが何を意味するのかすっかり忘れてしまいました。
もしかしてRearの意味かな???だとしてもSPECとしての意味がわからん…


No.2 「サザンクロス
サザンクロス
■メモリーカードデータ:[---] [---]   ■設計図:Open
【備考】 タイヤ駆動
タイヤ駆動車で速いモデルを作ることを目指して製作したモデルです。
この後、拙作「スピードニュート」が完成するまでの間は、一応自作モデルの中では、タイヤ駆動車で一番速いモデルでした。
モデル名称は、モデルを真上から見たときのカラーリングが、南十字星の星の配置を模しているところから付けました。
割とありがちな名前なので、他の方が作った全く異なるモデルと同名になってしまった、なんていう話もありました。


No.3 「三輪バギー
三輪バギー
■メモリーカードデータ:[---] [---]   ■設計図:Open
【備考】 ジェット推進、滑空変形
OFF会に出展した車モデル。
プリセットのモスキート風なモデルで、ジャンプ滑空形態に変形しますが、カテゴリ的には車の要素が強いので、車モデルに分類してます。


No.4 「ワンホイールカー
ワンホイールカー
■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP]   ■設計図:Open
【備考】 タイヤ駆動、一輪車
TDFさん作「モノタイヤ」に影響されて、というかパクリで作った一輪車モデルです。
元祖である「モノタイヤ」との違いは、バランス取りのための地表すれすれの位置に取り付けられた4枚の羽の前後方向に関する迎角でしょうか。
パネキットでは角度の調整は15度単位でしかできないので、羽を真横に出してZジョイント等で捻る場合だと最小迎角は15度となります。
当然迎角が大きくなれば前面投影面積は増大するので、この迎角は必要最小限に留める方が、速度的には有利になります。
試行錯誤した末の管理人の見解では、迎角15度というのはちょっと大き過ぎると判断されたため、これを15度未満とするために、後退翼構造との組み合わせることで、前後方向についての迎角(迎角の前後方向成分)が15度未満となるようにしています。
あとは、シャーシ部分の中央やや前側をパネルではなくZジョイントを使用することで、風見鶏の原理に倣って、直進復元力が発生するようにしています。


No.5 「レシプロカーZZZ
レシプロカーZZZ
■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP]   ■設計図:Open
【備考】 プロペラ推進
お題「プロペラカー」用に製作したモデルの第1弾。
拙作「イーグル・ハート」(プロペラ飛行機)をベースにしています。
当時、本モデルに採用したプロペラ構造がちょっとした話題になったようですが、この構造を最初に採用したのは実は拙作「クロウファントム」の方が先で、厳密に言うと更にこれ以前に製作した未発表のプロトタイプモデルが元祖になります。
本モデルは、プロペラ機モデルのフレーム構造を車型に修正しただけなので、飛行機としての特性が色濃く残ってしまい、すぐに滑空・飛行してしまいます(^^;

モデル名の「ZZZ」は、プロペラのブレード部分のパネルの折り方が、断面を見ると「Z」状になっており、それが3個セットになっているので「ZZZ」としたわけです。


No.6 「YA7 上級レースEdition
YA7 上級レースEdition
■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP]   ■設計図:Open
【備考】 プロペラ推進
お題「プロペラカー」用に製作したモデルの第2弾で、一応このシリーズの中では自作モデルの本命作品になります。
繰り返し上級レースやドラッグレースでの走行テストを重ねたために、エディット回数は確か200回を超えていると思います。(未確認)
このモデルは、形状から容易に想像がつく通り、拙作「レシプロカーZZZ」がベースになっています。
課題であった滑空・飛行を解消するために多少ダウンフォースアップを図っていますが、推力に対して荷重が十分でないため、完全には解消されていません。操作や地形によっては、やはり恒常的な滑空・飛行をしてしまうようです。
ならば、もっとダウンフォースを強めればいいという考えもありますが、そうするとこのモデルの売りである速度に対する影響が無視できなくなってくるために、試行錯誤の末、現在の形・設定に落ち着いています。


No.7 「プロペラオンローダー
プロペラオンローダー
■メモリーカードデータ:[---] [---]   ■設計図:Open
【備考】 プロペラ推進
お題「プロペラカー」用に製作したモデルで、拙作「高速オンローダー」の形を模したモデルです。
このモデルについては、ある意味見た目オンリーなモデルなので、これ以上のコメントもありません。

蛇足ですが、当時プロペラカーのレギュレーションとして、「プロペラのアイドリング動作はOKだが、アイドリング中に多少動いてしまうのは仕方がなく、移動が最小限になるよう調整すること」といった感じの項目があり、更に「アイドリング中の移動は後方に限り許可する」となっていたと思うんですが、「後方に移動する」ことはとりもなおさず「助走距離を稼ぐ」ことに繋がるため、公平さを保つには、後方ではなく前方に移動というのが正解のような気がするんですが、この記事をお読みの方はどのように判断されるでしょうか?(^^;


No.8 「リニアローターカー
リニアローターカー
■メモリーカードデータ:[---] [---]   ■設計図:Open
【備考】 プロペラ推進
お題「プロペラカー」用に製作したモデルで、一切小細工無しの純粋まっすぐなブレードのプロペラ装備というのを狙いとしています。
ここで言っている小細工とは、「プロペラのブレードを折り曲げて2重構造にして力の発生量を向上させる」とか「通常のプロペラ構造にコーンロータ構造を取り入れて力の発生量を向上させる」とかいったことを指し示しています。
当時は既にプロペラに関する知見が蓄積されて、所謂昔ながらの単純なプロペラ構造というものが見受けられなくなってきたので、原点に戻って単純ペラでどこまで出来るか、を試してみたかったということです。
別に「小細工」は良くないと言っている訳ではないので誤解なきように。


No.9 「リニアローターカーII
リニアローターカーII
■メモリーカードデータ:[---] [---]   ■設計図:Open
【備考】 プロペラ推進
お題「プロペラカー」用に製作したモデルで、名前通り拙作「リニアローターカー」の第2弾です。
勢いに任せて作ったところが多分にあるので、別段コメントもありません。
前作の方のコメント参照して下さい(苦笑)

ちなみに、本モデルのように設計図に展開したときにパネルの長い連鎖があるようなモデルでは、パネルに一定パターンのカラーリングを施しておくと、設計図作成時等の場面で、パネルの数え間違いの回避に役立ちます。
パネルライター使えば関係ないんですけどね(^^;


No.10 「大味巨旋
大味巨旋
■メモリーカードデータ:[---] [---]   ■設計図:Open
【備考】 プロペラ推進
お題「プロペラカー」用に製作したモデルで、ちょっと色物系?
プロペラカーも作品が集まってくるにつれ、高性能化が進められていましたが、その中で小型化というのも一つの高性能化だと思います。なにせプロペラ自体が構造上大型化し易く、モデル全体の大型化ひいては操作性・安定性・見た目の劣化を招く諸悪の根源みたいな所があるので、小さいプロペラ又はプロペラ推進のモデルは、単にそれだけでも十分な価値があるのです。
そんな時管理人は思いました。「小型化に向かうベクトルはあるのに何故敢えて大型化に向かうベクトルは無いんだろう」と。
てな訳で、操作に耐えうる範囲でどこまでプロペラを大型化できるか、といった課題に挑戦したモデルが本作です。
これで上級レースは一応完走可能です。管理人も「数回」完走したことがあります。
(勿論タイムは大した事ないですが。)
モデル名称は、「巨大なプロペラ装備の操作が大味なモデル」ということで、某有名人のもじりで付けました(苦笑)。


No.11 「連爆
連爆
■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP]   ■設計図:Open
【備考】 連続自爆加速機構
シューターを動力とした車でレースをやろう、というお題「シューター動力車」用に製作したモデルです。
もう昔のことで記憶が定かでないんですが、確か提唱者はKNOBHIROさんだったと思います。

シューターを推進力に使用する場合の通常の方法論では、LV1〜LV3までの弾を後方に発射して、その反動を利用して前に進みます。
しかし、シューターの弾には空間内に同時に存在できる弾数に制限があり(たぶん16発まで)、反動力もさほど強力でなく、力の継続時間も一瞬であるため、推力としてはとても効率が悪く、思う様にタイムが伸びず、正直ちょっといまいちな感じでした。

当時は既にモダン会長さんが、シューターの弾を自分自身に命中させて、その衝撃で以って推進力を得る、通称「自爆加速」と呼ばれる推進方式を発表しており、管理人はこの推進方式を利用すれば劇的にタイムが伸びるだろうと予想して、本モデルの製作を行った訳です。
一応、狙い通りの結果にはなったんですかね。

但し、自爆加速を連続に行って推進するだけあって、操作者にはかなりの負担を強いるモデルになっています。
腱鞘炎にならぬようほどほどにしておきましょう。

ちなみに自爆加速を行うためには、発射したシューターの弾を、一旦、自モデルの外接直方体の外側に出してやらなくてはなりません。
発射した弾は、自モデルと干渉することを回避するするために、自モデル対する当たり判定が無効になっているからです。
この当たり判定は、一旦、自モデルの外接直方体の外側に出ることで、有効に切り替わるということになっているようです。


No.12 「チョロモス
チョロモス
■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP]   ■設計図:Open
【備考】 20パネ車
一応、お題「20パネ車」(正確には20パーツ車)用に製作したモデルです。
なんとなくプリセットのモスキート風なZジョイントステアの三輪車を作ってみたかった、というだけです、はい。


No.13 「ハイパー20mkII
ハイパー20mkII
■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP]   ■設計図:Open
【備考】 20パネ車
お題「20パネ車」(正確には20パーツ車)用に製作したモデルです。
このモデルのテーマはとにかく速いこと。それだけです。
操作感覚にはかなりの癖があります。慣れないと全然速くないかも。
当時、このモデルでワールドツアーにも挑戦してましたが、タイムは如何程だったのか、管理人の所には記録が残っていません。
想像では4分30秒〜5分の間だったと思いますが。
大雪原のクリアルートは山脈北側の浅瀬を通ります。練習あるのみです、はい。


No.14 「モノモノ20アナザー
モノモノ20アナザー
■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP]   ■設計図:Open
【備考】 20パネ車、一輪車
TDFさん作「モノモノ20」の改造モデルで、お題「20パネ車」適合モデルです。
当時20パネ車は3輪が主流でしたが、管理人が敢えて縦2輪を製作している間に、1輪車については氏に先を越されてしまいました(^^;

実は同名のマイナーチェンジ版もあって、確かメモリーカードデータには収録されていますが、名前が同じなのでここには掲載していません。混乱するので。
「モノモノ20アナザー」というのが文字数制限一杯なのが同名になってしまった理由(こじつけ)です。
敢えて命名するなら「モノモノ20アナザー’」といった感じでしょうか。
まあ、そもそもパクリモデルだし、掲載するほどの改造点もないので、このまま放置です(苦笑)


No.15 「サスペンカー
サスペンカー
■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP]   ■設計図:Open
【備考】 サスペンション機構強調型車両
Nojikさんの「ぺトラー」、パネパネパたなかさんの「ヘバリーヌ」等に触発されて、ぐにゃぐにゃしたサスペンションの車を作ろうと思い立って作ってみました。
これはその初号機。
なんつーか、正直調整とかはあんまり詰めてません。
目で見てサスが動いているのが確認できて、体感できればよしなので。
競技「オフロードレース」等で遊んでください。


No.16 「サスペンカーmkII
サスペンカーmkII
■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP]   ■設計図:Open
【備考】 サスペンション機構強調型車両
Nojikさんの「ぺトラー」、パネパネパたなかさんの「ヘバリーヌ」等に触発されて、ぐにゃぐにゃしたサスペンションの車を作ろうと思い立って作ってみました。
これはその二号機。
初号機と比較すると、ジャンプ後の空中安定性を若干良くしたのと(正面から見て逆ハの字構造)、接地性を良くしました(滞空時間減少)。
タイム的には、mkIIIに及ばないんですが、操作していて一番心地いいと思っています。


No.17 「サスペンカーmkIII
サスペンカーmkIII
■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP]   ■設計図:Open
【備考】 サスペンション機構強調型車両
Nojikさんの「ぺトラー」、パネパネパたなかさんの「ヘバリーヌ」等に触発されて、ぐにゃぐにゃしたサスペンションの車を作ろうと思い立って作ってみました。
これはその三号機。
Zジョイントを使用した拙作「YA7」で採用したサスペンション機構(本機構がオリジナルかどうかは解かりかねます)を実装してみようと思い、3作目を作ることにしました。
このサスペンション機構は、進行方向に対する力の作用がほとんど無いので、速度性能的には一番良くなるようです。
しかし、当初の狙いだった「ぐにゃぐにゃ感」はかなり減退した模様…
なお、サスペンション機構のような調整が微妙なものを検証する方法として、調査対象機構のみを左右で非対称に作って、実フィールド走行テストをしてみる、という方法があります。
こうすると、機構の違いがもたらす挙動の微妙な違いを、視覚的に確認し易くなります。ご参考までに。


No.18 「ランボルギーニ・カウンタック
ランボルギーニ・カウンタック
■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP]   ■設計図:Open
【備考】 スーパーカー(見た目重視車両)
ムラサメさん作「カウンタック」が凄くいい感じのモデルだったので、Nojikさん同様、私も弄ってみることに、、、
本当はガルウィングの可動軸をもうちょい上の方にしたくて弄り始めたんですが、あまりにパーツ消費が激しいため断念。
結局リトラクタブルライトとリアの形を少し変えるだけになりました。
シュータをマフラーに見立てたりしてます。
ライトの位置は少し上過ぎる気もしますが、動きとしてはいい感じになってるかなと(^^;


No.19 「ドリフィン
ドリフィン
■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP]   ■設計図:Open
【備考】 ドリフトカー
あおまりもさんの友人さん作「DRIFT-15」に触発されて、ドリフト重視のレースカーを作ってみました。
本モデルはオンロードレース(初級・中級・上級レース)での走行に対応しています。
オフロードはまともに走れないでしょう。
普通に走行していて、ステアを切れば自然とドリフト状態になると思います。
まれに空力の関係でアンダーステアが出ることがありますが。
一応、通常のステアとステア強をうまく使い分けて、ライン取りをある程度やれば、上級レースも十分完走できます。
ただ、タイムアタック用ではないので、絶妙のライン取りと走りの美しさを追求してください(笑)
それと、本モデルではZジョイントの捻りを使って、前後輪ともトーインになるようセッティングしています。
このことが功を奏してか、ステアを戻したときの直進復元特性が若干良くなっているような気がします。



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