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No.22 「トライアーム」 |
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■メモリーカードデータ:[LZH] [ZIP] ■設計図:Open |
【備考】 フライキャッチ用(無操作) |
フライキャッチをクリアするには、無操作の制限がなくとも誰でも一度は「巨大回転モデル」による運任せのアプローチ方法を試みるのではないかと。 でも、これ、きちっと調整してやると、実はかなり有効な方法で、「いちかばちか」というほど危なっかしいものでもないです(笑) 問題はモデルとボールの接触率を如何にして上げてやるかですが、ポイントはいくつかあります(判り切っていると思いますが) (1)回転半径が大きいこと (2)回転体の高さがある程度高いこと(ボールの直径以上が目安) (3)回転速度が速いこと さて、理想は一つながりの平面を構成することですが、当然100パーツ制限があるので、そういうわけにもいきません。 そこでヒトデのようなモデルにするわけですが、問題は腕の数。 2本ならば、回転半径は十分稼げますが、いかんせん間隙が大きくなり過ぎて効率が悪くなります。 通常は作り易さの面もあって4本腕にすると思いますが、管理人の経験では、ちょっと回転半径が不足しがちになります。 (2)の条件を満たすためには、半径方向に延長できるパネルの数は更に少なくなるため、更に小さくなってしまい、取りこぼしがかなり目立つようになります。 そこで2本と4本の間の3本腕ならば、回転半径も回転面高さも丁度よくなるのではないかと思って、このデザインにした訳です。 ちなみに(2)と(3)の条件は、少しでもダイレクトキャッチの確率を上げるには、重要な要素です。 理由は判ると思うので割愛。 コアの部分をわざと45度の角度で傾けてありますが、何故か回転速度が上がるためこのようにしています。 実際に角度をつけないようにしてみると、回転速度の違いははっきりと判ります。 設計画面で空気抵抗値を見ることで定量的にも判別できます。 でもって、このモデルの平均スコアは、大体70〜80くらいではないかと。 たま〜に場外に飛び出してしまって失敗することもありますが、そうした場合を除いての現状の最低点は30点、最高得点は124点です。 100点以上を出そうとすると、大体1時間くらいリトライを続けていれば、1〜2回出せるかなといったところ。 でも、競技時間が40秒なので、1秒当たり2.5点獲得しないといけません。 最初の10秒で最低でも20点は獲得していないと、100点にはまず届かない思います。 これが最高得点の124点ともなると、次々ダイレクトキャッチを決めて、ボールがモデルの中心を狙って落ちてきているんじゃないかと錯覚するくらいの偶然が重ならないと、かなり厳しいです。 100点を突破するときのスコアの伸び方は半端ではないので、その兆候はすぐに見分けがつくのではないかと(笑) |
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